Feat: Weighted dungeon generation, Minimap, and robust movement logic

- Implemented weighted room generation with size limits.
- Added HUD with Minimap (God Mode view).
- Fixed texture stretching and wall rendering for variable room sizes.
- Implemented 'detectRoomChange' for robust entity room transition.
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2025-12-23 12:53:09 +01:00
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@@ -12,6 +12,9 @@ const CONFIG = {
const ASSETS = {
tiles: {
'tile_base': { src: '/assets/images/tiles/tile4x4.png', width: 4, height: 4 },
'tile_8x4': { src: '/assets/images/tiles/tile4x4.png', width: 8, height: 4 },
'tile_4x8': { src: '/assets/images/tiles/tile4x4.png', width: 4, height: 8 },
'tile_8x8': { src: '/assets/images/tiles/tile4x4.png', width: 8, height: 8 },
'tile_cyan': { src: '/assets/images/tiles/tile4x4_blue.png', width: 4, height: 4 },
'tile_orange': { src: '/assets/images/tiles/tile4x4_orange.png', width: 4, height: 4 },
'wall_1': { src: '/assets/images/tiles/pared1.png' },
@@ -27,37 +30,98 @@ const ASSETS = {
// --- GENERADOR PROCEDURAL DE MAZMORRAS ---
function generateDungeon() {
const rooms = [];
const maxRooms = 10;
const tileTypes = ['tile_base', 'tile_base', 'tile_base']; // Solo tile_base (4x4)
const maxRooms = 15;
// Configuración de reglas de generación (Pesos y Límites)
const GENERATION_RULES = {
'tile_base': { weight: 60, max: Infinity }, // 4x4 (Muy común)
'tile_8x4': { weight: 15, max: Infinity }, // Pasillo H (Medio)
'tile_4x8': { weight: 15, max: Infinity }, // Pasillo V (Medio)
'tile_8x8': { weight: 10, max: 2 } // Sala Grande (Rara, max 2)
};
let entityIdCounter = 100;
// Sala inicial (siempre en 0,0 con el héroe)
// Helper para verificar si un área está libre
// Ocupación se guarda como strings "x,y" para cada bloque de 4x4
const occupied = new Set();
function markOccupied(x, y, width, height) {
for (let i = 0; i < width; i += 4) {
for (let j = 0; j < height; j += 4) {
occupied.add(`${x + i},${y + j}`);
}
}
}
function isAreaFree(x, y, width, height) {
for (let i = 0; i < width; i += 4) {
for (let j = 0; j < height; j += 4) {
if (occupied.has(`${x + i},${y + j}`)) return false;
}
}
return true;
}
// Helper para elegir tipo de sala según pesos
function pickRandomRoomType() {
// 1. Contar cuántas de cada tipo tenemos ya
const currentCounts = {};
Object.keys(GENERATION_RULES).forEach(k => currentCounts[k] = 0);
rooms.forEach(r => {
if (currentCounts[r.tile.type] !== undefined) {
currentCounts[r.tile.type]++;
}
});
// 2. Filtrar candidatos válidos (que no superen su max)
const candidates = Object.keys(GENERATION_RULES).filter(type => {
return currentCounts[type] < GENERATION_RULES[type].max;
});
// 3. Calcular peso total de los candidatos
const totalWeight = candidates.reduce((sum, type) => sum + GENERATION_RULES[type].weight, 0);
// 4. Elegir aleatoriamente
let random = Math.random() * totalWeight;
for (const type of candidates) {
random -= GENERATION_RULES[type].weight;
if (random <= 0) {
return type;
}
}
return 'tile_base'; // Fallback por seguridad
}
// Sala inicial (siempre 4x4 en 0,0 con el héroe)
const startTileKey = 'tile_base';
rooms.push({
id: 1,
tile: { type: 'tile_base', x: 0, y: 0 },
tile: { type: startTileKey, x: 0, y: 0 },
walls: ['N', 'S', 'E', 'W'],
doors: [],
entities: [{ id: entityIdCounter++, type: 'hero_1', x: 1, y: 1 }]
});
// Marcar ocupado el área de la sala inicial
markOccupied(0, 0, ASSETS.tiles[startTileKey].width, ASSETS.tiles[startTileKey].height);
// Direcciones posibles: N, S, E, W
// Nota: dx/dy se calcularán dinámicamente
const directions = [
{ side: 'N', dx: 0, dy: -4, opposite: 'S' },
{ side: 'S', dx: 0, dy: 4, opposite: 'N' },
{ side: 'E', dx: 4, dy: 0, opposite: 'W' },
{ side: 'W', dx: -4, dy: 0, opposite: 'E' }
{ side: 'N', opposite: 'S' },
{ side: 'S', opposite: 'N' },
{ side: 'E', opposite: 'W' },
{ side: 'W', opposite: 'E' }
];
// Posiciones ocupadas (para evitar solapamientos)
const occupied = new Set(['0,0']);
// Cola de salas pendientes de expandir
const queue = [{ roomId: 1, x: 0, y: 0 }];
// Cola de salas para expandir
const queue = [rooms[0]];
while (rooms.length < maxRooms && queue.length > 0) {
const current = queue.shift();
const currentRoom = rooms.find(r => r.id === current.roomId);
const currentRoom = queue.shift();
const currentTileDef = ASSETS.tiles[currentRoom.tile.type];
// Intentar añadir salas en direcciones aleatorias
const shuffledDirections = [...directions].sort(() => Math.random() - 0.5);
@@ -65,32 +129,53 @@ function generateDungeon() {
for (const dir of shuffledDirections) {
if (rooms.length >= maxRooms) break;
const newX = current.x + dir.dx;
const newY = current.y + dir.dy;
const posKey = `${newX},${newY}`;
// Selección ponderada del tipo de sala
const nextTileType = pickRandomRoomType();
const nextTileDef = ASSETS.tiles[nextTileType];
// Verificar que no esté ocupada
if (occupied.has(posKey)) continue;
// Calcular posición de la nueva sala según la dirección
let newX, newY;
// 60% de probabilidad de crear sala en esta dirección (aumentado para más conectividad)
if (Math.random() < 0.4) continue;
// Estrategia de alineación: Alineamos siempre a "top-left" relativo a la dirección de crecimiento.
// Esto asegura que al menos un segmento de 4x4 coincida para poner la puerta.
if (dir.side === 'N') {
newX = currentRoom.tile.x; // Alineado a la izquierda
newY = currentRoom.tile.y - nextTileDef.height;
} else if (dir.side === 'S') {
newX = currentRoom.tile.x; // Alineado a la izquierda
newY = currentRoom.tile.y + currentTileDef.height;
} else if (dir.side === 'E') {
newX = currentRoom.tile.x + currentTileDef.width;
newY = currentRoom.tile.y; // Alineado arriba
} else if (dir.side === 'W') {
newX = currentRoom.tile.x - nextTileDef.width;
newY = currentRoom.tile.y; // Alineado arriba
}
// Verificar si el área está libre
if (!isAreaFree(newX, newY, nextTileDef.width, nextTileDef.height)) continue;
// 40% de probabilidad de no crear sala en esta dirección (si hay espacio)
// reducimos la probabilidad de fallo para fomentar estructura más densa con salas grandes
if (Math.random() < 0.3) continue;
// Crear nueva sala
const newRoomId = rooms.length + 1;
const tileType = tileTypes[Math.floor(Math.random() * tileTypes.length)];
// Generar 0, 1 o 2 esqueletos aleatorios
const numSkeletons = Math.floor(Math.random() * 3); // 0, 1, o 2
// Generar entidades (esqueletos)
// En salas grandes ponemos más bichos potencialmente
const areaFactor = (nextTileDef.width * nextTileDef.height) / 16;
const maxSkeletons = Math.floor(2 * areaFactor);
const numSkeletons = Math.floor(Math.random() * (maxSkeletons + 1));
const newEntities = [];
for (let i = 0; i < numSkeletons; i++) {
// Posición aleatoria dentro de la tile 4x4
const randomX = newX + Math.floor(Math.random() * 4);
const randomY = newY + Math.floor(Math.random() * 4);
const randomX = newX + Math.floor(Math.random() * nextTileDef.width);
const randomY = newY + Math.floor(Math.random() * nextTileDef.height);
newEntities.push({
id: entityIdCounter++,
type: 'hero_2', // esqueleto
type: 'hero_2',
x: randomX,
y: randomY
});
@@ -98,44 +183,51 @@ function generateDungeon() {
const newRoom = {
id: newRoomId,
tile: { type: tileType, x: newX, y: newY },
tile: { type: nextTileType, x: newX, y: newY },
walls: ['N', 'S', 'E', 'W'],
doors: [],
entities: newEntities
};
// Añadir la sala primero
// Añadir y marcar
rooms.push(newRoom);
occupied.add(posKey);
queue.push({ roomId: newRoomId, x: newX, y: newY });
markOccupied(newX, newY, nextTileDef.width, nextTileDef.height);
queue.push(newRoom);
// CREAR PUERTAS
// Siempre ponemos la puerta en los primeros 4 tiles de la conexión, que sabemos que existen por la alineación.
// gridPos entre 1 y 2 (dejando margenes de 1 celda en bordes de 4)
const doorGridPos = Math.floor(Math.random() * 2) + 1;
// Puerta en la sala actual (origen)
// Ojo: gridX/Y es relativo al origen de la sala.
// Como alineamos coordenadas:
// N/S: Alineados en X -> puerta en X relativo es igual para ambos.
// E/W: Alineados en Y -> puerta en Y relativo es igual para ambos.
// AHORA crear puertas (solo si la sala fue creada)
const doorGridPos = Math.floor(Math.random() * 2) + 1; // Posición 1 o 2
const doorConfig = dir.side === 'N' || dir.side === 'S'
? { side: dir.side, gridX: doorGridPos, leadsTo: newRoomId }
: { side: dir.side, gridY: doorGridPos, leadsTo: newRoomId };
currentRoom.doors.push(doorConfig);
// Crear puerta en la nueva sala hacia la actual
// Puerta en la sala nueva (destino)
// Necesitamos calcular la posición relativa correcta.
// Al estar alineados top/left, el offset relativo es el mismo (doorGridPos).
// (Si hubieramos centrado las salas, esto sería más complejo)
const oppositeDoorConfig = dir.opposite === 'N' || dir.opposite === 'S'
? { side: dir.opposite, gridX: doorGridPos, leadsTo: current.roomId }
: { side: dir.opposite, gridY: doorGridPos, leadsTo: current.roomId };
? { side: dir.opposite, gridX: doorGridPos, leadsTo: currentRoom.id }
: { side: dir.opposite, gridY: doorGridPos, leadsTo: currentRoom.id };
newRoom.doors.push(oppositeDoorConfig);
}
}
// Limpiar puertas que apuntan a salas inexistentes
// Limpiar puertas inválidas (paranoia check)
const existingRoomIds = new Set(rooms.map(r => r.id));
rooms.forEach(room => {
room.doors = room.doors.filter(door => {
const isValid = existingRoomIds.has(door.leadsTo);
if (!isValid) {
console.log(`Eliminando puerta inválida en sala ${room.id} que apunta a sala ${door.leadsTo}`);
}
return isValid;
});
room.doors = room.doors.filter(door => existingRoomIds.has(door.leadsTo));
});
return {
@@ -564,9 +656,15 @@ async function animateMovement() {
unit.x = step.x;
unit.y = step.y;
// Verificar si hemos llegado a una puerta
// 1. Verificar si hemos pisado una puerta (Para renderizar lo siguiente antes de entrar)
checkDoorTransition(unit, unitRoom);
// 2. AUTO-CORRECCIÓN: Verificar en qué sala estamos FÍSICAMENTE
const actualRoom = detectRoomChange(unit, unitRoom);
if (actualRoom) {
unitRoom = actualRoom;
}
SESSION.path.shift();
updatePathVisuals();
}
@@ -587,6 +685,44 @@ async function animateMovement() {
SESSION.selectedUnitId = null;
updateSelectionVisuals();
SESSION.isAnimating = false;
drawMinimap(); // Actualizar posición final del jugador
}
// Verifica si la unidad ha entrado físicamente en una sala diferente a la registrada
function detectRoomChange(unit, currentLogicalRoom) {
for (const room of ROOMS.rooms) {
if (room.id === currentLogicalRoom.id) continue;
if (isPositionInRoom(unit.x, unit.y, room)) {
console.log(`CORRECCIÓN: Entidad detectada en sala ${room.id} (registrada en ${currentLogicalRoom.id}). Transfiriendo...`);
// Transferir entidad lógica
const oldIdx = currentLogicalRoom.entities.indexOf(unit);
if (oldIdx > -1) currentLogicalRoom.entities.splice(oldIdx, 1);
room.entities.push(unit);
// Transferir mesh (para renderizado/borrado correcto)
if (SESSION.roomMeshes[currentLogicalRoom.id]) {
const meshIdx = SESSION.roomMeshes[currentLogicalRoom.id].entities.indexOf(unit.mesh);
if (meshIdx > -1) SESSION.roomMeshes[currentLogicalRoom.id].entities.splice(meshIdx, 1);
}
if (SESSION.roomMeshes[room.id]) {
SESSION.roomMeshes[room.id].entities.push(unit.mesh);
}
// Asegurar que la sala está visitada y renderizada (si llegamos aquí por "magia")
if (!ROOMS.visitedRooms.has(room.id)) {
ROOMS.visitedRooms.add(room.id);
renderRoom(room);
}
ROOMS.currentRoom = room.id;
drawMinimap();
return room; // Devolver la nueva sala actual
}
}
return null;
}
// --- VERIFICAR TRANSICIÓN DE PUERTA ---
@@ -597,40 +733,16 @@ function checkDoorTransition(unit, currentRoom) {
if (unit.x === doorGridPos.x && unit.y === doorGridPos.y) {
const targetRoomId = door.leadsTo;
// Solo nos encargamos de precargar/revelar la sala aquí
if (!ROOMS.visitedRooms.has(targetRoomId)) {
console.log("Puerta pisada -> Revelando sala", targetRoomId);
ROOMS.visitedRooms.add(targetRoomId);
const targetRoom = ROOMS.rooms.find(r => r.id === targetRoomId);
if (targetRoom) {
renderRoom(targetRoom);
drawMinimap();
}
}
// Mover entidad a la nueva sala
const targetRoom = ROOMS.rooms.find(r => r.id === targetRoomId);
if (targetRoom) {
const entityIndex = currentRoom.entities.indexOf(unit);
if (entityIndex > -1) {
currentRoom.entities.splice(entityIndex, 1);
// Actualizar tracking de meshes
if (SESSION.roomMeshes[currentRoom.id]) {
const meshIndex = SESSION.roomMeshes[currentRoom.id].entities.indexOf(unit.mesh);
if (meshIndex > -1) {
SESSION.roomMeshes[currentRoom.id].entities.splice(meshIndex, 1);
}
}
}
targetRoom.entities.push(unit);
// Añadir mesh al tracking de la nueva sala
if (SESSION.roomMeshes[targetRoomId]) {
SESSION.roomMeshes[targetRoomId].entities.push(unit.mesh);
}
ROOMS.currentRoom = targetRoomId;
}
break;
}
}
@@ -673,6 +785,7 @@ function loadTexture(path) {
}
async function renderRoom(room) {
console.log(">>> renderRoom ejecutado para sala:", room.id);
if (SESSION.roomMeshes[room.id]) {
return; // Ya renderizada
}
@@ -689,7 +802,8 @@ async function renderRoom(room) {
const tileTex = await loadTexture(tileDef.src);
tileTex.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
tileTex.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
tileTex.repeat.set(tileDef.width / 2, tileDef.height / 2);
// Ajustar repetición según tamaño real de la sala para evitar estiramiento
tileTex.repeat.set(tileDef.width / 4, tileDef.height / 4);
const worldWidth = tileDef.width * CONFIG.CELL_SIZE;
const worldHeight = tileDef.height * CONFIG.CELL_SIZE;
@@ -717,6 +831,7 @@ async function renderRoom(room) {
const wallTex = await loadTexture(ASSETS.tiles['wall_1'].src);
wallTex.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
wallTex.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
// Las paredes siempre repiten en horizontal, la V es fija
wallTex.repeat.set(2, 2);
const wallHeight = 2.5;
@@ -725,26 +840,32 @@ async function renderRoom(room) {
const centerX = tileMesh.position.x;
const centerZ = tileMesh.position.z;
const wallGeometry = new THREE.PlaneGeometry(worldWidth, wallHeight);
const wallConfigs = [
{ side: 'N', offset: { x: 0, z: -halfSizeZ }, rotation: 0 },
{ side: 'S', offset: { x: 0, z: halfSizeZ }, rotation: 0 },
{ side: 'E', offset: { x: halfSizeX, z: 0 }, rotation: Math.PI / 2 },
{ side: 'W', offset: { x: -halfSizeX, z: 0 }, rotation: Math.PI / 2 }
{ side: 'N', width: worldWidth, offset: { x: 0, z: -halfSizeZ }, rotation: 0 },
{ side: 'S', width: worldWidth, offset: { x: 0, z: halfSizeZ }, rotation: 0 },
{ side: 'E', width: worldHeight, offset: { x: halfSizeX, z: 0 }, rotation: Math.PI / 2 },
{ side: 'W', width: worldHeight, offset: { x: -halfSizeX, z: 0 }, rotation: Math.PI / 2 }
];
for (const config of wallConfigs) {
if (room.walls.includes(config.side)) {
const opacity = getWallOpacity(config.side, SESSION.currentView);
// Textura adaptada al ancho específico de esta pared
const materialTex = wallTex.clone();
// Ajustar repetición horizontal según longitud de la pared (aprox 1 repetición cada 2 celdas grandes)
materialTex.repeat.set(config.width / (CONFIG.CELL_SIZE * 2), 2);
const wallMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({
map: wallTex.clone(),
map: materialTex,
transparent: opacity < 1.0,
opacity: opacity,
side: THREE.DoubleSide
});
// Geometría específica para el ancho de ESTA pared
const wallGeometry = new THREE.PlaneGeometry(config.width, wallHeight);
const wall = new THREE.Mesh(wallGeometry, wallMaterial);
wall.position.set(
centerX + config.offset.x,
@@ -868,6 +989,107 @@ function updateCompassUI() {
}
}
// --- MINIMAP UI ---
function drawMinimap() {
const canvas = document.getElementById('minimap');
if (!canvas) return;
const ctx = canvas.getContext('2d');
const width = canvas.width;
const height = canvas.height;
// Limpiar canvas
ctx.fillStyle = '#111';
ctx.fillRect(0, 0, width, height);
if (ROOMS.rooms.length === 0) return;
// 1. Calcular límites del MAPA COMPLETO (Debug Mode: Ver todo)
let minX = Infinity, maxX = -Infinity, minY = Infinity, maxY = -Infinity;
ROOMS.rooms.forEach(room => {
const tileDef = ASSETS.tiles[room.tile.type];
minX = Math.min(minX, room.tile.x);
maxX = Math.max(maxX, room.tile.x + tileDef.width);
minY = Math.min(minY, room.tile.y);
maxY = Math.max(maxY, room.tile.y + tileDef.height);
});
// Añadir margen generoso para ver bien
const margin = 8;
minX -= margin;
maxX += margin;
minY -= margin;
maxY += margin;
const mapWidth = maxX - minX;
const mapHeight = maxY - minY;
// Calcular escala para encajar TODO el mapa en el canvas
const scaleX = width / mapWidth;
const scaleY = height / mapHeight;
const scale = Math.min(scaleX, scaleY);
// Función para transformar coords de cuadrícula a canvas
const toCanvas = (x, y) => {
return {
x: (x - minX) * scale + (width - mapWidth * scale) / 2,
y: (y - minY) * scale + (height - mapHeight * scale) / 2
};
};
// 2. Dibujar TODAS las Salas
ROOMS.rooms.forEach(room => {
const tileDef = ASSETS.tiles[room.tile.type];
const pos = toCanvas(room.tile.x, room.tile.y);
const w = tileDef.width * scale;
const h = tileDef.height * scale;
// Color base de sala
const isVisited = ROOMS.visitedRooms.has(room.id);
if (room.id === ROOMS.currentRoom) {
ctx.fillStyle = '#44aadd'; // Actual: Azul
} else if (isVisited) {
ctx.fillStyle = '#777'; // Visitada: Gris Claro
} else {
ctx.fillStyle = '#333'; // No Visitada: Gris Oscuro
}
ctx.fillRect(pos.x, pos.y, w, h);
// Borde
ctx.strokeStyle = '#555';
ctx.lineWidth = 1;
ctx.strokeRect(pos.x, pos.y, w, h);
// Puertas
ctx.fillStyle = isVisited ? '#fff' : '#666'; // Puertas tenues si no visitado
room.doors.forEach(door => {
const doorGridPos = getDoorGridPosition(room, door);
const dPos = toCanvas(doorGridPos.x + 0.5, doorGridPos.y + 0.5);
ctx.beginPath();
ctx.arc(dPos.x, dPos.y, scale * 0.4, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
});
});
// 3. Dibujar Jugador
const currentRoomObj = ROOMS.rooms.find(r => r.id === ROOMS.currentRoom);
if (currentRoomObj) {
const player = currentRoomObj.entities.find(e => e.type === 'hero_1');
if (player) {
const pPos = toCanvas(player.x + 0.5, player.y + 0.5);
ctx.fillStyle = '#ffff00';
ctx.beginPath();
ctx.arc(pPos.x, pPos.y, scale * 0.8, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
}
}
}
// Event listeners para los botones del compás
document.querySelectorAll('.compass-btn').forEach(btn => {
btn.addEventListener('click', () => {
@@ -876,6 +1098,8 @@ document.querySelectorAll('.compass-btn').forEach(btn => {
});
});
// Inicializar minimapa
drawMinimap();
// --- INTERACCIÓN ---
const raycaster = new THREE.Raycaster();