diff --git a/DEVLOG.md b/DEVLOG.md index 4e6ad39..08935aa 100644 --- a/DEVLOG.md +++ b/DEVLOG.md @@ -1,5 +1,44 @@ # Devlog - Warhammer Quest (Versión Web 3D) +## Sesión 5: Refinamiento de UX y Jugabilidad (3 Enero 2026) + +### Objetivos Completados +1. **Validación Estricta de Puertas**: + - Implementado control riguroso para puertas multicelda. + - Si una puerta tiene 2 celdas, la tile conectada DEBE tener 2 salidas alineadas. + - Fix: `selectDoor` ahora recupera el objeto salida completo (con `tileId`) para poder validar correctamente el grupo de celdas. + +2. **UX de Colocación**: + - Reemplazados `alert()` nativos con modales `showModal()` y `showConfirm()` estilizados. + - Implementado botón de **Descarte** para bloquear puertas cuando una tile no cabe o no interesa. + +3. **Sistema de Movimiento Táctico**: + - **Planificación**: Click en jugador para seleccionar → Clicks en celdas contiguas para trazar ruta (1, 2, 3...). + - **Deshacer**: Click en el último paso para eliminarlo. + - **Ejecución**: Click derecho para iniciar el movimiento. + - **Animación**: Implementado efecto de "botecito" (salto sinusoidal) al mover entre casillas. + - **Visualización**: Marcadores amarillos con números sobre las casillas planificadas. + +4. **Aleatoriedad Visual**: + - Implementado sistema de **Texturas Aleatorias** para losetas con múltiples variantes (Rooms). + - `DungeonGenerator` elige una textura al instanciar, `GameRenderer` la pinta. + - Corrección de definición duplicada de `room_objective` en `TileDefinitions.js` (eliminada versión incorrecta de 4x4). + +5. **Mejoras de Cámara**: + - **Zoom Ajustado**: Rango modificado a 3-15 (default 6) para una vista más lejana y cómoda. + - **Sincronización**: El slider de zoom ahora se actualiza al usar la rueda del ratón. + - **Paneo**: Se modificó la lógica de paneo para mover tanto la cámara como el objetivo (`target`), evitando el efecto de órbita indeseado. *Estado final: Pendiente de validación por reporte de fallo en controles.* + +### Estado Actual +El juego es completamente jugable en cuanto a exploración y movimiento. La generación de mazmorras es robusta y visualmente más variada gracias a las texturas aleatorias. La interfaz es consistente y amigable. + +### Próximos Pasos +- Revisar controles de cámara (Paneo). +- Implementar sistema de turnos / fases de juego. +- Añadir enemigos y lógica de combate. + +--- + ## Sesión 4: Sistema de Colocación Manual - Estado Actual (2 Enero 2026) ### Objetivo