Feat: Implement Event System, Exploration Phase, and Collision Detection
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src/dungeon/DungeonDecks.js
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src/dungeon/DungeonDecks.js
Normal file
@@ -0,0 +1,48 @@
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||||
const ROOM_CARDS = [
|
||||
{ type: 'tile_4x8', width: 4, height: 8, exits: ['N', 'S'], name: "Pasillo Largo" },
|
||||
{ type: 'tile_base', width: 4, height: 4, exits: ['N', 'E', 'W'], name: "Sala Pequeña" },
|
||||
{ type: 'tile_base', width: 4, height: 4, exits: ['N', 'S', 'E', 'W'], name: "Intersección" },
|
||||
{ type: 'tile_8x4', width: 8, height: 4, exits: ['N', 'S'], name: "Sala Ancha" }
|
||||
];
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||||
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export class DungeonDeck {
|
||||
constructor() {
|
||||
this.deck = [];
|
||||
this.discardPile = [];
|
||||
this.shuffleDeck();
|
||||
}
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||||
|
||||
shuffleDeck() {
|
||||
// Create a new deck with multiple copies of cards
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||||
this.deck = [
|
||||
...ROOM_CARDS, ...ROOM_CARDS, ...ROOM_CARDS, // 3 copies of each
|
||||
{ type: 'tile_8x8', width: 8, height: 8, exits: ['N'], name: "Sala del Tesoro" } // 1 Objective Room
|
||||
];
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||||
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||||
// Fisher-Yates shuffle
|
||||
for (let i = this.deck.length - 1; i > 0; i--) {
|
||||
const j = Math.floor(Math.random() * (i + 1));
|
||||
[this.deck[i], this.deck[j]] = [this.deck[j], this.deck[i]];
|
||||
}
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||||
console.log("Dungeon Deck Shuffled:", this.deck.length, "cards");
|
||||
}
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||||
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||||
drawCard() {
|
||||
if (this.deck.length === 0) {
|
||||
console.warn("Deck empty! Reshuffling discards...");
|
||||
if (this.discardPile.length === 0) {
|
||||
console.error("No cards left!");
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||||
return null;
|
||||
}
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||||
this.deck = [...this.discardPile];
|
||||
this.discardPile = [];
|
||||
this.shuffleDeck();
|
||||
}
|
||||
|
||||
const card = this.deck.pop();
|
||||
this.discardPile.push(card);
|
||||
return card;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
export const dungeonDeck = new DungeonDeck();
|
||||
41
src/dungeon/EventDeck.js
Normal file
41
src/dungeon/EventDeck.js
Normal file
@@ -0,0 +1,41 @@
|
||||
export const EVENTS = [
|
||||
{
|
||||
id: 'ev_nothing',
|
||||
title: 'Silencio',
|
||||
description: 'La mazmorra está en calma... sospechosamente tranquila.',
|
||||
type: 'NADA'
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
id: 'ev_monster_1',
|
||||
title: '¡Emboscada!',
|
||||
description: '¡Monstruos surgen de las sombras!',
|
||||
type: 'MONSTRUO',
|
||||
count: 2
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
id: 'ev_trap_1',
|
||||
title: 'Trampa de Pinchos',
|
||||
description: 'Un click resuena bajo tus pies. ¡Pinchos surgen del suelo!',
|
||||
type: 'TRAMPA',
|
||||
damage: 1
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
id: 'ev_wind',
|
||||
title: 'Viento Helado',
|
||||
description: 'Una corriente de aire apaga vuestras antorchas.',
|
||||
type: 'PELIGRO'
|
||||
}
|
||||
];
|
||||
|
||||
export class EventDeck {
|
||||
constructor() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
drawCard() {
|
||||
// Simple random draw for now
|
||||
const randIndex = Math.floor(Math.random() * EVENTS.length);
|
||||
return EVENTS[randIndex];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
export const eventDeck = new EventDeck();
|
||||
528
src/main.js
528
src/main.js
@@ -2,6 +2,9 @@ import './style.css';
|
||||
import * as THREE from 'three';
|
||||
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';
|
||||
import { io } from "socket.io-client";
|
||||
import { turnManager, PHASES } from './systems/TurnManager.js';
|
||||
import { dungeonDeck } from './dungeon/DungeonDecks.js';
|
||||
import { eventDeck } from './dungeon/EventDeck.js'; // Import Event Deck
|
||||
|
||||
// --- NETWORK SETUP ---
|
||||
// Dynamic connection to support playing from mobile on the same network
|
||||
@@ -28,7 +31,7 @@ socket.on("LOBBY_CREATED", ({ code }) => {
|
||||
codeDisplay.style.fontWeight = 'bold';
|
||||
codeDisplay.style.background = 'rgba(0,0,0,0.5)';
|
||||
codeDisplay.style.padding = '10px';
|
||||
codeDisplay.innerText = `LOBBY: ${code}`;
|
||||
codeDisplay.innerText = `SALA: ${code}`;
|
||||
document.body.appendChild(codeDisplay);
|
||||
});
|
||||
|
||||
@@ -72,212 +75,214 @@ const ASSETS = {
|
||||
|
||||
// Sistema de salas
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||||
// --- GENERADOR PROCEDURAL DE MAZMORRAS ---
|
||||
// --- GENERACIÓN DE MAZMORRA (DINÁMICA) ---
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||||
function generateDungeon() {
|
||||
const rooms = [];
|
||||
const maxRooms = 15;
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||||
|
||||
// Configuración de reglas de generación (Pesos y Límites)
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||||
const GENERATION_RULES = {
|
||||
'tile_base': { weight: 60, max: Infinity }, // 4x4 (Muy común)
|
||||
'tile_8x4': { weight: 15, max: Infinity }, // Pasillo H (Medio)
|
||||
'tile_4x8': { weight: 15, max: Infinity }, // Pasillo V (Medio)
|
||||
'tile_8x8': { weight: 10, max: 2 } // Sala Grande (Rara, max 2)
|
||||
// Start with a single entry room 4x4
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||||
const startRoom = {
|
||||
id: 1,
|
||||
tile: { type: 'tile_base', x: 0, y: 0 },
|
||||
walls: [], // Walls calculated dynamically later or fixed for start
|
||||
doors: [
|
||||
{ side: 'N', gridX: 2, gridY: 0, leadsTo: null, id: 'door_start_N', isOpen: false }
|
||||
],
|
||||
entities: [
|
||||
{ id: 101, type: 'hero_1', x: 2, y: 2 }
|
||||
]
|
||||
};
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||||
|
||||
let entityIdCounter = 100;
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||||
|
||||
// Helper para verificar si un área está libre
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||||
// Ocupación se guarda como strings "x,y" para cada bloque de 4x4
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||||
const occupied = new Set();
|
||||
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||||
function markOccupied(x, y, width, height) {
|
||||
for (let i = 0; i < width; i += 4) {
|
||||
for (let j = 0; j < height; j += 4) {
|
||||
occupied.add(`${x + i},${y + j}`);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function isAreaFree(x, y, width, height) {
|
||||
for (let i = 0; i < width; i += 4) {
|
||||
for (let j = 0; j < height; j += 4) {
|
||||
if (occupied.has(`${x + i},${y + j}`)) return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Helper para elegir tipo de sala según pesos
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||||
function pickRandomRoomType() {
|
||||
// 1. Contar cuántas de cada tipo tenemos ya
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||||
const currentCounts = {};
|
||||
Object.keys(GENERATION_RULES).forEach(k => currentCounts[k] = 0);
|
||||
rooms.forEach(r => {
|
||||
if (currentCounts[r.tile.type] !== undefined) {
|
||||
currentCounts[r.tile.type]++;
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
// 2. Filtrar candidatos válidos (que no superen su max)
|
||||
const candidates = Object.keys(GENERATION_RULES).filter(type => {
|
||||
return currentCounts[type] < GENERATION_RULES[type].max;
|
||||
});
|
||||
|
||||
// 3. Calcular peso total de los candidatos
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||||
const totalWeight = candidates.reduce((sum, type) => sum + GENERATION_RULES[type].weight, 0);
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||||
|
||||
// 4. Elegir aleatoriamente
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||||
let random = Math.random() * totalWeight;
|
||||
|
||||
for (const type of candidates) {
|
||||
random -= GENERATION_RULES[type].weight;
|
||||
if (random <= 0) {
|
||||
return type;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return 'tile_base'; // Fallback por seguridad
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||||
}
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||||
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||||
// Sala inicial (siempre 4x4 en 0,0 con el héroe)
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||||
const startTileKey = 'tile_base';
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||||
rooms.push({
|
||||
id: 1,
|
||||
tile: { type: startTileKey, x: 0, y: 0 },
|
||||
walls: ['N', 'S', 'E', 'W'],
|
||||
doors: [],
|
||||
entities: [{ id: entityIdCounter++, type: 'hero_1', x: 1, y: 1 }]
|
||||
});
|
||||
// Marcar ocupado el área de la sala inicial
|
||||
markOccupied(0, 0, ASSETS.tiles[startTileKey].width, ASSETS.tiles[startTileKey].height);
|
||||
|
||||
// Direcciones posibles: N, S, E, W
|
||||
// Nota: dx/dy se calcularán dinámicamente
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||||
const directions = [
|
||||
{ side: 'N', opposite: 'S' },
|
||||
{ side: 'S', opposite: 'N' },
|
||||
{ side: 'E', opposite: 'W' },
|
||||
{ side: 'W', opposite: 'E' }
|
||||
];
|
||||
|
||||
// Cola de salas para expandir
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||||
const queue = [rooms[0]];
|
||||
|
||||
while (rooms.length < maxRooms && queue.length > 0) {
|
||||
const currentRoom = queue.shift();
|
||||
const currentTileDef = ASSETS.tiles[currentRoom.tile.type];
|
||||
|
||||
// Intentar añadir salas en direcciones aleatorias
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||||
const shuffledDirections = [...directions].sort(() => Math.random() - 0.5);
|
||||
|
||||
for (const dir of shuffledDirections) {
|
||||
if (rooms.length >= maxRooms) break;
|
||||
|
||||
// Selección ponderada del tipo de sala
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||||
const nextTileType = pickRandomRoomType();
|
||||
const nextTileDef = ASSETS.tiles[nextTileType];
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||||
|
||||
// Calcular posición de la nueva sala según la dirección
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||||
let newX, newY;
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||||
|
||||
// Estrategia de alineación: Alineamos siempre a "top-left" relativo a la dirección de crecimiento.
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||||
// Esto asegura que al menos un segmento de 4x4 coincida para poner la puerta.
|
||||
if (dir.side === 'N') {
|
||||
newX = currentRoom.tile.x; // Alineado a la izquierda
|
||||
newY = currentRoom.tile.y - nextTileDef.height;
|
||||
} else if (dir.side === 'S') {
|
||||
newX = currentRoom.tile.x; // Alineado a la izquierda
|
||||
newY = currentRoom.tile.y + currentTileDef.height;
|
||||
} else if (dir.side === 'E') {
|
||||
newX = currentRoom.tile.x + currentTileDef.width;
|
||||
newY = currentRoom.tile.y; // Alineado arriba
|
||||
} else if (dir.side === 'W') {
|
||||
newX = currentRoom.tile.x - nextTileDef.width;
|
||||
newY = currentRoom.tile.y; // Alineado arriba
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Verificar si el área está libre
|
||||
if (!isAreaFree(newX, newY, nextTileDef.width, nextTileDef.height)) continue;
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||||
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||||
// 40% de probabilidad de no crear sala en esta dirección (si hay espacio)
|
||||
// reducimos la probabilidad de fallo para fomentar estructura más densa con salas grandes
|
||||
if (Math.random() < 0.3) continue;
|
||||
|
||||
// Crear nueva sala
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||||
const newRoomId = rooms.length + 1;
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||||
|
||||
// Generar entidades (esqueletos)
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||||
// En salas grandes ponemos más bichos potencialmente
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||||
const areaFactor = (nextTileDef.width * nextTileDef.height) / 16;
|
||||
const maxSkeletons = Math.floor(2 * areaFactor);
|
||||
const numSkeletons = Math.floor(Math.random() * (maxSkeletons + 1));
|
||||
const newEntities = [];
|
||||
|
||||
for (let i = 0; i < numSkeletons; i++) {
|
||||
const randomX = newX + Math.floor(Math.random() * nextTileDef.width);
|
||||
const randomY = newY + Math.floor(Math.random() * nextTileDef.height);
|
||||
|
||||
newEntities.push({
|
||||
id: entityIdCounter++,
|
||||
type: 'hero_2',
|
||||
x: randomX,
|
||||
y: randomY
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
const newRoom = {
|
||||
id: newRoomId,
|
||||
tile: { type: nextTileType, x: newX, y: newY },
|
||||
walls: ['N', 'S', 'E', 'W'],
|
||||
doors: [],
|
||||
entities: newEntities
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Añadir y marcar
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||||
rooms.push(newRoom);
|
||||
markOccupied(newX, newY, nextTileDef.width, nextTileDef.height);
|
||||
queue.push(newRoom);
|
||||
|
||||
// CREAR PUERTAS
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||||
// Siempre ponemos la puerta en los primeros 4 tiles de la conexión, que sabemos que existen por la alineación.
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||||
// gridPos entre 1 y 2 (dejando margenes de 1 celda en bordes de 4)
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||||
const doorGridPos = Math.floor(Math.random() * 2) + 1;
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||||
|
||||
// Puerta en la sala actual (origen)
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||||
// Ojo: gridX/Y es relativo al origen de la sala.
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||||
// Como alineamos coordenadas:
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||||
// N/S: Alineados en X -> puerta en X relativo es igual para ambos.
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||||
// E/W: Alineados en Y -> puerta en Y relativo es igual para ambos.
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||||
|
||||
const doorConfig = dir.side === 'N' || dir.side === 'S'
|
||||
? { side: dir.side, gridX: doorGridPos, leadsTo: newRoomId, isOpen: false, id: `door_${currentRoom.id}_to_${newRoomId}` }
|
||||
: { side: dir.side, gridY: doorGridPos, leadsTo: newRoomId, isOpen: false, id: `door_${currentRoom.id}_to_${newRoomId}` };
|
||||
|
||||
currentRoom.doors.push(doorConfig);
|
||||
|
||||
const oppositeDoorConfig = dir.opposite === 'N' || dir.opposite === 'S'
|
||||
? { side: dir.opposite, gridX: doorGridPos, leadsTo: currentRoom.id, isOpen: false, id: `door_${newRoomId}_to_${currentRoom.id}` }
|
||||
: { side: dir.opposite, gridY: doorGridPos, leadsTo: currentRoom.id, isOpen: false, id: `door_${newRoomId}_to_${currentRoom.id}` };
|
||||
|
||||
newRoom.doors.push(oppositeDoorConfig);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Limpiar puertas inválidas (paranoia check)
|
||||
const existingRoomIds = new Set(rooms.map(r => r.id));
|
||||
rooms.forEach(room => {
|
||||
room.doors = room.doors.filter(door => existingRoomIds.has(door.leadsTo));
|
||||
});
|
||||
|
||||
return {
|
||||
rooms: rooms,
|
||||
rooms: [startRoom],
|
||||
visitedRooms: new Set([1]),
|
||||
currentRoom: 1
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --- EXPLORACIÓN DINÁMICA ---
|
||||
function exploreRoom(originRoom, door) {
|
||||
const card = dungeonDeck.drawCard();
|
||||
if (!card) return null;
|
||||
|
||||
// Draw an event card
|
||||
const eventCard = eventDeck.drawCard();
|
||||
if (eventCard) {
|
||||
console.log("Event Card Drawn:", eventCard);
|
||||
showUIEvent(eventCard);
|
||||
}
|
||||
|
||||
const nextTileDef = ASSETS.tiles[card.type];
|
||||
const newRoomId = ROOMS.rooms.length + 1;
|
||||
|
||||
// 1. Determinar lado de entrada (Opuesto al de salida)
|
||||
let entrySide;
|
||||
if (door.side === 'N') entrySide = 'S';
|
||||
else if (door.side === 'S') entrySide = 'N';
|
||||
else if (door.side === 'E') entrySide = 'W';
|
||||
else if (door.side === 'W') entrySide = 'E';
|
||||
|
||||
// 2. Determinar posición local de la puerta de entrada en la nueva sala
|
||||
// Centramos la puerta en el muro correspondiente
|
||||
let entryGridX, entryGridY;
|
||||
|
||||
if (entrySide === 'N') {
|
||||
entryGridX = Math.floor(nextTileDef.width / 2);
|
||||
entryGridY = 0;
|
||||
} else if (entrySide === 'S') {
|
||||
entryGridX = Math.floor(nextTileDef.width / 2);
|
||||
entryGridY = nextTileDef.height;
|
||||
} else if (entrySide === 'E') {
|
||||
entryGridX = nextTileDef.width;
|
||||
entryGridY = Math.floor(nextTileDef.height / 2);
|
||||
} else if (entrySide === 'W') {
|
||||
entryGridX = 0;
|
||||
entryGridY = Math.floor(nextTileDef.height / 2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 3. Calcular posición absoluta de la nueva sala para que las puertas coincidan
|
||||
// Fórmula: NewRoomPos = OriginRoomPos + OriginDoorLocalPos - EntryDoorLocalPos
|
||||
// Esto hace que OriginDoorWorldPos == EntryDoorWorldPos
|
||||
const newX = originRoom.tile.x + door.gridX - entryGridX;
|
||||
const newY = originRoom.tile.y + door.gridY - entryGridY;
|
||||
|
||||
// Comprobar colisiones
|
||||
if (!isAreaFree(newX, newY, nextTileDef.width, nextTileDef.height)) {
|
||||
console.warn("Cannot place room: Collision detected!");
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const newRoom = {
|
||||
id: newRoomId,
|
||||
tile: { type: card.type, x: newX, y: newY },
|
||||
walls: ['N', 'S', 'E', 'W'],
|
||||
doors: [],
|
||||
entities: []
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Crear la puerta de entrada
|
||||
const entryDoor = {
|
||||
side: entrySide,
|
||||
leadsTo: originRoom.id,
|
||||
isOpen: true,
|
||||
id: `door_${newRoomId}_to_${originRoom.id}`,
|
||||
gridX: entryGridX,
|
||||
gridY: entryGridY
|
||||
};
|
||||
|
||||
newRoom.doors.push(entryDoor);
|
||||
|
||||
// Generar salidas adicionales según la carta
|
||||
card.exits.forEach(exitDir => {
|
||||
if (exitDir === entrySide) return; // Ya tenemos esta puerta
|
||||
|
||||
const exitDoor = {
|
||||
side: exitDir,
|
||||
leadsTo: null, // Desconocido
|
||||
isOpen: false,
|
||||
id: `door_${newRoomId}_${exitDir}`
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Calcular coordenadas de la puerta en la nueva sala
|
||||
if (exitDir === 'N') {
|
||||
exitDoor.gridX = Math.floor(nextTileDef.width / 2);
|
||||
exitDoor.gridY = 0;
|
||||
} else if (exitDir === 'S') {
|
||||
exitDoor.gridX = Math.floor(nextTileDef.width / 2);
|
||||
exitDoor.gridY = nextTileDef.height;
|
||||
} else if (exitDir === 'E') {
|
||||
exitDoor.gridX = nextTileDef.width;
|
||||
exitDoor.gridY = Math.floor(nextTileDef.height / 2);
|
||||
} else if (exitDir === 'W') {
|
||||
exitDoor.gridX = 0;
|
||||
exitDoor.gridY = Math.floor(nextTileDef.height / 2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
newRoom.doors.push(exitDoor);
|
||||
});
|
||||
|
||||
ROOMS.rooms.push(newRoom);
|
||||
return newRoom;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const ROOMS = generateDungeon();
|
||||
|
||||
// --- TURN SYSTEM UI ---
|
||||
const phaseDisplay = document.createElement('div');
|
||||
phaseDisplay.style.position = 'absolute';
|
||||
phaseDisplay.style.top = '10px';
|
||||
phaseDisplay.style.left = '50%';
|
||||
phaseDisplay.style.transform = 'translateX(-50%)';
|
||||
phaseDisplay.style.color = '#fff';
|
||||
phaseDisplay.style.fontSize = '24px';
|
||||
phaseDisplay.style.fontWeight = 'bold';
|
||||
phaseDisplay.style.textShadow = '0 0 5px #000';
|
||||
phaseDisplay.style.pointerEvents = 'none';
|
||||
document.body.appendChild(phaseDisplay);
|
||||
|
||||
function showUIEvent(event) {
|
||||
const toast = document.createElement('div');
|
||||
toast.style.position = 'absolute';
|
||||
toast.style.top = '20%';
|
||||
toast.style.left = '50%';
|
||||
toast.style.transform = 'translateX(-50%)';
|
||||
toast.style.background = 'rgba(0, 0, 0, 0.8)';
|
||||
toast.style.color = '#ffcc00';
|
||||
toast.style.padding = '20px';
|
||||
toast.style.border = '2px solid #ffcc00';
|
||||
toast.style.borderRadius = '10px';
|
||||
toast.style.textAlign = 'center';
|
||||
toast.style.zIndex = '1000';
|
||||
|
||||
toast.innerHTML = `
|
||||
<h2 style="margin:0">${event.title}</h2>
|
||||
<p style="margin:10px 0">${event.description}</p>
|
||||
<small>${event.type}</small>
|
||||
`;
|
||||
|
||||
document.body.appendChild(toast);
|
||||
|
||||
setTimeout(() => {
|
||||
toast.remove();
|
||||
}, 4000);
|
||||
}
|
||||
|
||||
const PHASE_TRANSLATIONS = {
|
||||
'POWER': 'PODER',
|
||||
'HERO': 'HÉROES',
|
||||
'EXPLORATION': 'EXPLORACIÓN',
|
||||
'MONSTER': 'MONSTRUOS',
|
||||
'END': 'FIN'
|
||||
};
|
||||
|
||||
turnManager.addEventListener('phaseChange', (e) => {
|
||||
const phaseName = PHASE_TRANSLATIONS[e.detail] || e.detail;
|
||||
phaseDisplay.innerText = `FASE: ${phaseName}`;
|
||||
|
||||
// Example: Update lighting or UI based on phase
|
||||
if (e.detail === PHASES.EXPLORATION) {
|
||||
console.log("Entering Exploration Mode - Waiting for door interaction...");
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
turnManager.addEventListener('message', (e) => {
|
||||
// Show smaller toast for messages
|
||||
const msg = document.createElement('div');
|
||||
msg.style.position = 'absolute';
|
||||
msg.style.bottom = '100px';
|
||||
msg.style.left = '50%';
|
||||
msg.style.transform = 'translateX(-50%)';
|
||||
msg.style.color = '#fff';
|
||||
msg.style.textShadow = '0 0 2px #000';
|
||||
msg.innerText = e.detail;
|
||||
document.body.appendChild(msg);
|
||||
setTimeout(() => msg.remove(), 2000);
|
||||
});
|
||||
|
||||
turnManager.addEventListener('eventTriggered', (e) => {
|
||||
showUIEvent(e.detail.event);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Start the game loop
|
||||
turnManager.startTurn();
|
||||
|
||||
const SESSION = {
|
||||
selectedUnitId: null,
|
||||
selectedDoorId: null, // Nuevo: ID de la puerta seleccionada
|
||||
@@ -518,6 +523,39 @@ function isPositionInRoom(x, y, room) {
|
||||
return x >= minX && x <= maxX && y >= minY && y <= maxY;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Verificar colisión entre un rectángulo propuesto y las salas existentes
|
||||
// x, y: Coordenadas Grid (Top-Left)
|
||||
// width, height: Dimensiones Grid
|
||||
function isAreaFree(x, y, width, height) {
|
||||
// Definir Rectángulo A (Propuesto)
|
||||
// Usamos buffer de 0.1 para evitar contactos exactos que no son solapamientos
|
||||
// Pero en Grid discreto, strict inequality es mejor.
|
||||
const aMinX = x;
|
||||
const aMaxX = x + width;
|
||||
const aMinY = y;
|
||||
const aMaxY = y + height;
|
||||
|
||||
for (const room of ROOMS.rooms) {
|
||||
const tileDef = ASSETS.tiles[room.tile.type];
|
||||
|
||||
// Rectángulo B (Existente)
|
||||
const bMinX = room.tile.x;
|
||||
const bMaxX = room.tile.x + tileDef.width;
|
||||
const bMinY = room.tile.y;
|
||||
const bMaxY = room.tile.y + tileDef.height;
|
||||
|
||||
// Check Overlap (Intersección de AABB)
|
||||
// No hay colisión si alguno está totalmente a un lado del otro
|
||||
const noOverlap = aMaxX <= bMinX || aMinX >= bMaxX || aMaxY <= bMinY || aMinY >= bMaxY;
|
||||
|
||||
if (!noOverlap) {
|
||||
console.log(`Collision detected with Room ${room.id} [${bMinX},${bMinY},${bMaxX},${bMaxY}] vs New [${aMinX},${aMinY},${aMaxX},${aMaxY}]`);
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Verificar si una posición es una puerta
|
||||
function isPositionDoor(x, y, room) {
|
||||
for (const door of room.doors) {
|
||||
@@ -683,37 +721,67 @@ function confirmOpenDoor() {
|
||||
|
||||
if (targetDoor && originRoom) {
|
||||
console.log("Abriendo puerta:", targetDoor.id);
|
||||
const originalDoorId = targetDoor.id; // Guardar ID original para buscar el mesh luego
|
||||
targetDoor.isOpen = true;
|
||||
|
||||
// Abrir también la puerta inversa (la de la otra sala)
|
||||
const targetRoom = ROOMS.rooms.find(r => r.id === targetDoor.leadsTo);
|
||||
if (targetRoom) {
|
||||
const oppositeDoor = targetRoom.doors.find(d => d.leadsTo === originRoom.id);
|
||||
if (oppositeDoor) {
|
||||
oppositeDoor.isOpen = true;
|
||||
// Revelar sala destino (o generarla si no existe)
|
||||
if (!targetDoor.leadsTo) {
|
||||
// FASE DE EXPLORACIÓN: Generar nueva sala
|
||||
console.log("Explorando nueva zona...");
|
||||
turnManager.setPhase(PHASES.EXPLORATION);
|
||||
const newRoom = exploreRoom(originRoom, targetDoor);
|
||||
if (newRoom) {
|
||||
targetDoor.leadsTo = newRoom.id;
|
||||
targetDoor.id = `door_${originRoom.id}_to_${newRoom.id}`; // Update ID
|
||||
|
||||
// Si la sala destino YA está renderizada, ocultar visualmente su puerta también
|
||||
if (SESSION.roomMeshes[targetRoom.id]) {
|
||||
const oppDoorMesh = SESSION.roomMeshes[targetRoom.id].doors.find(m => m.userData.id === oppositeDoor.id);
|
||||
if (oppDoorMesh) {
|
||||
oppDoorMesh.visible = false;
|
||||
}
|
||||
// Actualizar también la puerta inversa en la nueva sala
|
||||
const oppDoor = newRoom.doors.find(d => d.leadsTo === originRoom.id);
|
||||
if (oppDoor) {
|
||||
oppDoor.isOpen = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
console.log("No se pudo generar sala (bloqueado)");
|
||||
// Feedback visual de bloqueo
|
||||
const toast = document.createElement('div');
|
||||
toast.style.position = 'absolute';
|
||||
toast.style.top = '50%';
|
||||
toast.style.left = '50%';
|
||||
toast.style.transform = 'translate(-50%, -50%)';
|
||||
toast.style.background = 'rgba(100, 0, 0, 0.8)';
|
||||
toast.style.color = 'white';
|
||||
toast.style.padding = '20px';
|
||||
toast.style.border = '2px solid red';
|
||||
toast.style.fontSize = '20px';
|
||||
toast.innerText = "¡CAMINO BLOQUEADO!";
|
||||
document.body.appendChild(toast);
|
||||
setTimeout(() => toast.remove(), 2000);
|
||||
|
||||
// Revelar sala destino
|
||||
if (!ROOMS.visitedRooms.has(targetRoom.id)) {
|
||||
ROOMS.visitedRooms.add(targetRoom.id);
|
||||
renderRoom(targetRoom);
|
||||
targetDoor.isOpen = false; // Mantener cerrada
|
||||
targetDoor.isBlocked = true; // Marcar como bloqueada permanentemente
|
||||
|
||||
// Resetear estado
|
||||
SESSION.selectedDoorId = null;
|
||||
updateSelectionVisuals();
|
||||
closeDoorModal();
|
||||
return; // Cancelar apertura
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
const targetRoom = ROOMS.rooms.find(r => r.id === targetDoor.leadsTo);
|
||||
|
||||
// Revelar sala destino
|
||||
if (targetRoom && !ROOMS.visitedRooms.has(targetRoom.id)) {
|
||||
ROOMS.visitedRooms.add(targetRoom.id);
|
||||
renderRoom(targetRoom);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualizar visual del mesh (hacerla invisible o rotarla)
|
||||
// Buscamos el mesh en roomMeshes
|
||||
// Buscamos el mesh en roomMeshes usando el ID ORIGINAL (porque el del objeto puede haber cambiado)
|
||||
if (SESSION.roomMeshes[originRoom.id]) {
|
||||
const doorMesh = SESSION.roomMeshes[originRoom.id].doors.find(m => m.userData.id === targetDoor.id);
|
||||
const doorMesh = SESSION.roomMeshes[originRoom.id].doors.find(m => m.userData.id === originalDoorId);
|
||||
if (doorMesh) {
|
||||
doorMesh.visible = false; // "Abrir" visualmente desapareciendo
|
||||
doorMesh.userData.id = targetDoor.id; // Sincronizar ID del mesh con el nuevo ID
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -744,7 +812,23 @@ function checkDoorInteraction(unit) {
|
||||
|
||||
// Verificar adyacencia
|
||||
if (isAdjacent({ x: unit.x, y: unit.y }, doorPos)) {
|
||||
openDoorModal();
|
||||
if (targetDoor.isBlocked) {
|
||||
// Mostrar aviso de bloqueo
|
||||
const toast = document.createElement('div');
|
||||
toast.style.position = 'absolute';
|
||||
toast.style.top = '50%';
|
||||
toast.style.left = '50%';
|
||||
toast.style.transform = 'translate(-50%, -50%)';
|
||||
toast.style.background = 'rgba(100, 0, 0, 0.8)';
|
||||
toast.style.color = 'white';
|
||||
toast.style.padding = '10px';
|
||||
toast.style.border = '1px solid red';
|
||||
toast.innerText = "¡Puerta bloqueada!";
|
||||
document.body.appendChild(toast);
|
||||
setTimeout(() => toast.remove(), 1000);
|
||||
} else {
|
||||
openDoorModal();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1049,10 +1133,14 @@ async function renderRoom(room) {
|
||||
tileMesh.receiveShadow = true;
|
||||
|
||||
const originPos = gridToWorld(room.tile.x, room.tile.y);
|
||||
console.log(`[DEBUG] renderRoom ${room.id} | Tile:`, room.tile, `| WorldOrigin:`, originPos);
|
||||
|
||||
tileMesh.position.x = originPos.x + (worldWidth / 2) - (CONFIG.CELL_SIZE / 2);
|
||||
tileMesh.position.z = originPos.z + (worldHeight / 2) - (CONFIG.CELL_SIZE / 2);
|
||||
tileMesh.position.y = 0;
|
||||
|
||||
console.log(`[DEBUG] renderRoom ${room.id} | MeshPos:`, tileMesh.position);
|
||||
|
||||
scene.add(tileMesh);
|
||||
roomMeshes.tile = tileMesh;
|
||||
|
||||
@@ -1184,12 +1272,8 @@ async function renderRoom(room) {
|
||||
const doorHeight = 2.0;
|
||||
|
||||
for (const door of room.doors) {
|
||||
// Verificar que la sala destino existe
|
||||
const targetRoom = ROOMS.rooms.find(r => r.id === door.leadsTo);
|
||||
if (!targetRoom) {
|
||||
console.warn(`Puerta en sala ${room.id} apunta a sala inexistente ${door.leadsTo}`);
|
||||
continue; // Saltar esta puerta
|
||||
}
|
||||
// Renderizar puerta independientemente de si tiene destino conocido o no
|
||||
// (Las puertas leadsTo: null son zonas inexploradas)
|
||||
|
||||
const doorGeometry = new THREE.PlaneGeometry(doorWidth, doorHeight);
|
||||
const doorMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({
|
||||
|
||||
68
src/systems/TurnManager.js
Normal file
68
src/systems/TurnManager.js
Normal file
@@ -0,0 +1,68 @@
|
||||
export const PHASES = {
|
||||
POWER: 'POWER', // Roll for events
|
||||
HERO: 'HERO', // Player actions
|
||||
EXPLORATION: 'EXPLORATION', // Room reveal
|
||||
MONSTER: 'MONSTER', // AI actions
|
||||
END: 'END' // Cleanup
|
||||
};
|
||||
|
||||
class TurnManager extends EventTarget {
|
||||
constructor() {
|
||||
super();
|
||||
this.currentTurn = 1;
|
||||
this.currentPhase = PHASES.POWER;
|
||||
this.isCombat = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
startTurn() {
|
||||
this.currentPhase = PHASES.POWER;
|
||||
this.dispatchEvent(new CustomEvent('phaseChange', { detail: this.currentPhase }));
|
||||
console.log(`--- TURN ${this.currentTurn} START ---`);
|
||||
|
||||
// Simulating Power Phase trigger
|
||||
this.processPowerPhase();
|
||||
}
|
||||
|
||||
processPowerPhase() {
|
||||
// Winds of Magic Roll (1d6)
|
||||
const roll = Math.floor(Math.random() * 6) + 1;
|
||||
console.log(`Winds of Magic Roll: ${roll}`);
|
||||
|
||||
let message = `Vientos de Magia: ${roll}`;
|
||||
this.dispatchEvent(new CustomEvent('message', { detail: message }));
|
||||
|
||||
if (roll === 1) {
|
||||
console.log("EVENTO INESPERADO!");
|
||||
this.dispatchEvent(new CustomEvent('eventTriggered', {
|
||||
detail: {
|
||||
source: 'POWER_PHASE',
|
||||
event: { title: 'Evento Inesperado', description: 'Algo se mueve en la oscuridad...', type: 'MISTERIO' }
|
||||
}
|
||||
}));
|
||||
// In a real game, we'd draw from a specific Event Deck here
|
||||
} else {
|
||||
console.log("¡Poder obtenido!");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Auto-advance to Hero Phase after a brief pause to show the roll
|
||||
setTimeout(() => this.setPhase(PHASES.HERO), 2000);
|
||||
}
|
||||
|
||||
setPhase(phase) {
|
||||
this.currentPhase = phase;
|
||||
this.dispatchEvent(new CustomEvent('phaseChange', { detail: this.currentPhase }));
|
||||
console.log(`Phase changed to: ${phase}`);
|
||||
|
||||
if (phase === PHASES.END) {
|
||||
this.endTurn();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
endTurn() {
|
||||
console.log(`--- TURN ${this.currentTurn} END ---`);
|
||||
this.currentTurn++;
|
||||
this.startTurn();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
export const turnManager = new TurnManager();
|
||||
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