Guardando estado actual
4
.gitignore
vendored
Normal file
@@ -0,0 +1,4 @@
|
||||
node_modules/
|
||||
dist/
|
||||
.DS_Store
|
||||
.env
|
||||
18
Dockerfile
Normal file
@@ -0,0 +1,18 @@
|
||||
FROM node:20-alpine
|
||||
|
||||
WORKDIR /app
|
||||
|
||||
# Copiamos primero los ficheros de dependencias para aprovechar la caché de Docker
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||||
COPY package.json ./
|
||||
|
||||
# Instalamos dependencias
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||||
RUN npm install
|
||||
|
||||
# Copiamos el resto del código
|
||||
COPY . .
|
||||
|
||||
# Exponemos el puerto de Vite
|
||||
EXPOSE 5173
|
||||
|
||||
# Arrancamos en modo desarrollo
|
||||
CMD ["npm", "run", "dev"]
|
||||
|
After Width: | Height: | Size: 1.0 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 1006 KiB |
|
After Width: | Height: | Size: 1.1 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 1.5 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 997 KiB |
|
After Width: | Height: | Size: 1.0 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 1011 KiB |
|
After Width: | Height: | Size: 1.0 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 1.2 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 948 KiB |
|
After Width: | Height: | Size: 973 KiB |
BIN
assets/images/inspiracio/entrada.jpg
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 122 KiB |
BIN
assets/images/inspiracio/esquelet.jpg
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 244 KiB |
BIN
assets/images/inspiracio/monstre1.jpg
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 175 KiB |
BIN
assets/images/standees/barbaro.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 571 KiB |
BIN
assets/images/standees/esqueleto.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 392 KiB |
BIN
assets/images/standees/standee1.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 512 KiB |
BIN
assets/images/standees/standee2.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 369 KiB |
BIN
assets/images/tiles/tile4x4.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 1.3 MiB |
BIN
assets/images/tiles/tile4x4_blue.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 64 KiB |
BIN
assets/images/tiles/tile4x4_orange.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 70 KiB |
10
docker-compose.yml
Normal file
@@ -0,0 +1,10 @@
|
||||
services:
|
||||
app:
|
||||
build: .
|
||||
ports:
|
||||
- "5173:5173"
|
||||
volumes:
|
||||
- .:/app
|
||||
- /app/node_modules
|
||||
environment:
|
||||
- CHOKIDAR_USEPOLLING=true
|
||||
13
index.html
Normal file
@@ -0,0 +1,13 @@
|
||||
<!DOCTYPE html>
|
||||
<html lang="es">
|
||||
<head>
|
||||
<meta charset="UTF-8" />
|
||||
<link rel="icon" type="image/svg+xml" href="/vite.svg" />
|
||||
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
|
||||
<title>Masmorres Isometric View</title>
|
||||
</head>
|
||||
<body>
|
||||
<div id="app"></div>
|
||||
<script type="module" src="/src/main.js"></script>
|
||||
</body>
|
||||
</html>
|
||||
0
manifest.md
Normal file
17
package.json
Normal file
@@ -0,0 +1,17 @@
|
||||
{
|
||||
"name": "masmorres-isometric",
|
||||
"private": true,
|
||||
"version": "0.0.0",
|
||||
"type": "module",
|
||||
"scripts": {
|
||||
"dev": "vite --host",
|
||||
"build": "vite build",
|
||||
"preview": "vite preview"
|
||||
},
|
||||
"devDependencies": {
|
||||
"vite": "^5.0.0"
|
||||
},
|
||||
"dependencies": {
|
||||
"three": "^0.160.0"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
475
src/main.js
Normal file
@@ -0,0 +1,475 @@
|
||||
import './style.css';
|
||||
import * as THREE from 'three';
|
||||
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';
|
||||
|
||||
// --- CONFIGURACIÓN DE LA ESCENA ---
|
||||
const CONFIG = {
|
||||
CELL_SIZE: 2, // Unidades de Three.js por celda lógica
|
||||
TILE_DIMENSIONS: 4, // Una tile es de 4x4 celdas
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- ESTADO DEL JUEGO (DATA MODEL) ---
|
||||
const ASSETS = {
|
||||
tiles: {
|
||||
'tile_base': { src: '/assets/images/tiles/tile4x4.png', width: 4, height: 4 },
|
||||
'tile_cyan': { src: '/assets/images/tiles/tile4x4_blue.png', width: 4, height: 4 },
|
||||
'tile_orange': { src: '/assets/images/tiles/tile4x4_orange.png', width: 4, height: 4 },
|
||||
},
|
||||
standees: {
|
||||
'hero_1': { src: '/assets/images/standees/barbaro.png', height: 3 },
|
||||
'hero_2': { src: '/assets/images/standees/esqueleto.png', height: 3 },
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
const GAME_STATE = {
|
||||
placedTiles: [
|
||||
{ id: 1, type: 'tile_base', x: 0, y: 0 },
|
||||
{ id: 2, type: 'tile_cyan', x: 0, y: -4 },
|
||||
{ id: 3, type: 'tile_orange', x: -4, y: 0 } // Oeste de la primera
|
||||
],
|
||||
entities: [
|
||||
{ id: 101, type: 'hero_1', x: 1, y: 1 },
|
||||
{ id: 102, type: 'hero_2', x: 2, y: -2 }
|
||||
]
|
||||
};
|
||||
|
||||
// State de la sesión (UI)
|
||||
const SESSION = {
|
||||
selectedUnitId: null,
|
||||
path: [], // Array de {x, y}
|
||||
pathMeshes: [], // Array de meshes visuales
|
||||
isAnimating: false // Flag para bloquear interacciones durante animación
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- CONFIGURACIÓN BÁSICA THREE.JS ---
|
||||
const scene = new THREE.Scene();
|
||||
scene.background = new THREE.Color(0x202020);
|
||||
|
||||
// Renderer
|
||||
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true });
|
||||
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
|
||||
renderer.shadowMap.enabled = true;
|
||||
document.querySelector('#app').appendChild(renderer.domElement);
|
||||
|
||||
// Cámara
|
||||
const aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
|
||||
const d = 15;
|
||||
const camera = new THREE.OrthographicCamera(-d * aspect, d * aspect, d, -d, 1, 1000);
|
||||
camera.position.set(20, 20, 20);
|
||||
camera.lookAt(scene.position);
|
||||
|
||||
// --- CONTROLES MODIFICADOS ---
|
||||
// Roto con el ratón derecho, zoom con la rueda del ratón y si hago presión en la rueda, hago el paneo.
|
||||
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
|
||||
controls.enableDamping = true;
|
||||
controls.dampingFactor = 0.05;
|
||||
controls.screenSpacePanning = true;
|
||||
controls.maxPolarAngle = Math.PI / 2;
|
||||
|
||||
// Reasignación de botones
|
||||
controls.mouseButtons = {
|
||||
LEFT: null, // Dejamos el click izquierdo libre para nuestra lógica
|
||||
MIDDLE: THREE.MOUSE.PAN, // Paneo con botón central/rueda
|
||||
RIGHT: THREE.MOUSE.ROTATE // Rotación con derecho
|
||||
};
|
||||
controls.zoomToCursor = true; // Zoom a donde apunta el ratón
|
||||
|
||||
// Luces
|
||||
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.6);
|
||||
scene.add(ambientLight);
|
||||
|
||||
const dirLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.8);
|
||||
dirLight.position.set(10, 20, 5);
|
||||
dirLight.castShadow = true;
|
||||
scene.add(dirLight);
|
||||
|
||||
const gridHelper = new THREE.GridHelper(40, 40, 0x444444, 0x111111);
|
||||
scene.add(gridHelper);
|
||||
|
||||
// Plano invisible para Raycasting en Y=0
|
||||
const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(200, 200);
|
||||
const planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ visible: false });
|
||||
const raycastPlane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
|
||||
raycastPlane.rotation.x = -Math.PI / 2;
|
||||
scene.add(raycastPlane);
|
||||
|
||||
|
||||
// --- HELPERS LÓGICOS ---
|
||||
function worldToGrid(x, z) {
|
||||
return {
|
||||
x: Math.floor(x / CONFIG.CELL_SIZE),
|
||||
y: Math.floor(z / CONFIG.CELL_SIZE)
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
function gridToWorld(gridX, gridY) {
|
||||
return {
|
||||
x: (gridX * CONFIG.CELL_SIZE) + (CONFIG.CELL_SIZE / 2),
|
||||
z: (gridY * CONFIG.CELL_SIZE) + (CONFIG.CELL_SIZE / 2)
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
function isAdjacent(p1, p2) {
|
||||
const dx = Math.abs(p1.x - p2.x);
|
||||
const dy = Math.abs(p1.y - p2.y);
|
||||
// Adyacencia ortogonal (cruz)
|
||||
return (dx === 1 && dy === 0) || (dx === 0 && dy === 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --- CREACIÓN DE MARCADORES (CANVAS TEXTURE) ---
|
||||
function createPathMarker(stepNumber) {
|
||||
const canvas = document.createElement('canvas');
|
||||
canvas.width = 128;
|
||||
canvas.height = 128;
|
||||
const ctx = canvas.getContext('2d');
|
||||
|
||||
// Fondo Amarillo Semi-transparente
|
||||
ctx.fillStyle = 'rgba(255, 255, 0, 0.5)';
|
||||
ctx.fillRect(0, 0, 128, 128);
|
||||
|
||||
// Borde
|
||||
ctx.strokeStyle = 'rgba(255, 200, 0, 0.8)';
|
||||
ctx.lineWidth = 10;
|
||||
ctx.strokeRect(0, 0, 128, 128);
|
||||
|
||||
// Número
|
||||
ctx.fillStyle = '#000000';
|
||||
ctx.font = 'bold 60px Arial';
|
||||
ctx.textAlign = 'center';
|
||||
ctx.textBaseline = 'middle';
|
||||
ctx.fillText(stepNumber.toString(), 64, 64);
|
||||
|
||||
const texture = new THREE.CanvasTexture(canvas);
|
||||
// Importante para pixel art o gráficos nítidos, aunque aquí es texto
|
||||
texture.minFilter = THREE.LinearFilter;
|
||||
|
||||
// Crear el mesh
|
||||
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(CONFIG.CELL_SIZE * 0.9, CONFIG.CELL_SIZE * 0.9);
|
||||
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
|
||||
map: texture,
|
||||
transparent: true,
|
||||
side: THREE.DoubleSide // Visible desde ambos lados
|
||||
});
|
||||
|
||||
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
|
||||
mesh.rotation.x = -Math.PI / 2;
|
||||
mesh.position.y = 0.05; // Ligeramente elevado sobre el suelo
|
||||
return mesh;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function updatePathVisuals() {
|
||||
// 1. Limpiar anteriores
|
||||
SESSION.pathMeshes.forEach(mesh => scene.remove(mesh));
|
||||
SESSION.pathMeshes = [];
|
||||
|
||||
// 2. Crear nuevos
|
||||
SESSION.path.forEach((pos, index) => {
|
||||
const marker = createPathMarker(index + 1);
|
||||
const worldPos = gridToWorld(pos.x, pos.y);
|
||||
marker.position.x = worldPos.x;
|
||||
marker.position.z = worldPos.z;
|
||||
scene.add(marker);
|
||||
SESSION.pathMeshes.push(marker);
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --- MANEJO VISUAL DE SELECCIÓN ---
|
||||
function updateSelectionVisuals() {
|
||||
GAME_STATE.entities.forEach(entity => {
|
||||
if (!entity.mesh) return;
|
||||
|
||||
if (entity.id === SESSION.selectedUnitId) {
|
||||
// SELECCIONADO: Amarillo + Opacidad 50%
|
||||
entity.mesh.material.color.setHex(0xffff00);
|
||||
entity.mesh.material.opacity = 0.5;
|
||||
entity.mesh.material.transparent = true;
|
||||
} else {
|
||||
// NO SELECCIONADO: Blanco (color original) + Opacidad 100%
|
||||
entity.mesh.material.color.setHex(0xffffff);
|
||||
entity.mesh.material.opacity = 1.0;
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --- ANIMACIÓN DE MOVIMIENTO ---
|
||||
async function animateMovement() {
|
||||
if (SESSION.path.length === 0 || !SESSION.selectedUnitId) return;
|
||||
|
||||
SESSION.isAnimating = true;
|
||||
|
||||
const unit = GAME_STATE.entities.find(e => e.id === SESSION.selectedUnitId);
|
||||
if (!unit || !unit.mesh) {
|
||||
SESSION.isAnimating = false;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Copiar el path para ir consumiéndolo
|
||||
const pathCopy = [...SESSION.path];
|
||||
|
||||
// Función helper para animar un solo paso
|
||||
const animateStep = (targetGridPos) => {
|
||||
return new Promise((resolve) => {
|
||||
const startPos = { x: unit.mesh.position.x, z: unit.mesh.position.z };
|
||||
const targetWorldPos = gridToWorld(targetGridPos.x, targetGridPos.y);
|
||||
const endPos = { x: targetWorldPos.x, z: targetWorldPos.z };
|
||||
|
||||
const duration = 300; // ms por paso
|
||||
const startTime = Date.now();
|
||||
const standeeHeight = ASSETS.standees[unit.type].height;
|
||||
|
||||
const hop = () => {
|
||||
const elapsed = Date.now() - startTime;
|
||||
const progress = Math.min(elapsed / duration, 1);
|
||||
|
||||
// Easing suave (ease-in-out)
|
||||
const eased = progress < 0.5
|
||||
? 2 * progress * progress
|
||||
: 1 - Math.pow(-2 * progress + 2, 2) / 2;
|
||||
|
||||
// Interpolación lineal en X y Z
|
||||
unit.mesh.position.x = startPos.x + (endPos.x - startPos.x) * eased;
|
||||
unit.mesh.position.z = startPos.z + (endPos.z - startPos.z) * eased;
|
||||
|
||||
// Saltito parabólico en Y
|
||||
const hopHeight = 0.8; // Altura del salto
|
||||
const hopProgress = Math.sin(progress * Math.PI); // 0 -> 1 -> 0
|
||||
unit.mesh.position.y = (standeeHeight / 2) + (hopProgress * hopHeight);
|
||||
|
||||
if (progress < 1) {
|
||||
requestAnimationFrame(hop);
|
||||
} else {
|
||||
// Asegurar posición final exacta
|
||||
unit.mesh.position.x = endPos.x;
|
||||
unit.mesh.position.z = endPos.z;
|
||||
unit.mesh.position.y = standeeHeight / 2;
|
||||
resolve();
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
hop();
|
||||
});
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Mover paso a paso
|
||||
for (let i = 0; i < pathCopy.length; i++) {
|
||||
const step = pathCopy[i];
|
||||
|
||||
// Animar el movimiento
|
||||
await animateStep(step);
|
||||
|
||||
// Actualizar posición lógica de la unidad
|
||||
unit.x = step.x;
|
||||
unit.y = step.y;
|
||||
|
||||
// Borrar el marcador de esta celda (el primero del array)
|
||||
SESSION.path.shift();
|
||||
updatePathVisuals();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Al terminar, deseleccionar
|
||||
SESSION.selectedUnitId = null;
|
||||
updateSelectionVisuals();
|
||||
SESSION.isAnimating = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --- INTERACCIÓN ---
|
||||
const raycaster = new THREE.Raycaster();
|
||||
const pointer = new THREE.Vector2();
|
||||
|
||||
window.addEventListener('pointerdown', (event) => {
|
||||
// Bloquear interacciones durante animación
|
||||
if (SESSION.isAnimating) return;
|
||||
|
||||
// CLICK IZQUIERDO: Selección y Pathfinding
|
||||
if (event.button === 0) {
|
||||
|
||||
// Calcular coordenadas normalizadas (-1 a +1)
|
||||
pointer.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
|
||||
pointer.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
|
||||
|
||||
raycaster.setFromCamera(pointer, camera);
|
||||
|
||||
// 1. Detectar Click en Entidades (Selección)
|
||||
// Buscamos intersecciones con los meshes de las entidades
|
||||
const entityMeshes = GAME_STATE.entities.map(e => e.mesh).filter(m => m);
|
||||
const intersectsEntities = raycaster.intersectObjects(entityMeshes);
|
||||
|
||||
if (intersectsEntities.length > 0) {
|
||||
// Hemos clickado una entidad
|
||||
const clickedMesh = intersectsEntities[0].object;
|
||||
const entity = GAME_STATE.entities.find(e => e.mesh === clickedMesh);
|
||||
if (entity) {
|
||||
console.log("Seleccionado:", entity.type);
|
||||
SESSION.selectedUnitId = entity.id;
|
||||
SESSION.path = []; // Resetear camino
|
||||
updatePathVisuals();
|
||||
updateSelectionVisuals(); // Actualizar color del standee
|
||||
return; // Cortamos aquí para no procesar click de suelo a la vez
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 2. Si hay unidad seleccionada, procesar Click en Suelo (Move)
|
||||
if (SESSION.selectedUnitId) {
|
||||
const intersectsGround = raycaster.intersectObject(raycastPlane);
|
||||
|
||||
if (intersectsGround.length > 0) {
|
||||
const point = intersectsGround[0].point;
|
||||
const gridPos = worldToGrid(point.x, point.z);
|
||||
|
||||
// LOGICA DEL PATHFINDING MANUAL
|
||||
|
||||
// Punto de Origen: La última casilla del path, O la casilla de la unidad si empieza
|
||||
let prevNode;
|
||||
if (SESSION.path.length > 0) {
|
||||
prevNode = SESSION.path[SESSION.path.length - 1];
|
||||
} else {
|
||||
const unit = GAME_STATE.entities.find(e => e.id === SESSION.selectedUnitId);
|
||||
prevNode = { x: unit.x, y: unit.y };
|
||||
}
|
||||
|
||||
// A. Caso Deshacer (Click en la última)
|
||||
if (SESSION.path.length > 0) {
|
||||
const lastNode = SESSION.path[SESSION.path.length - 1];
|
||||
if (lastNode.x === gridPos.x && lastNode.y === gridPos.y) {
|
||||
SESSION.path.pop(); // Borrar último
|
||||
updatePathVisuals();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// B. Caso Añadir (Tiene que ser adyacente al anterior)
|
||||
if (isAdjacent(prevNode, gridPos)) {
|
||||
// Comprobación opcional: Evitar bucles (no clickar en uno que ya está en el path)
|
||||
const alreadyInPath = SESSION.path.some(p => p.x === gridPos.x && p.y === gridPos.y);
|
||||
const isUnitPos = (gridPos.x === prevNode.x && gridPos.y === prevNode.y && SESSION.path.length === 0);
|
||||
|
||||
if (!alreadyInPath && !isUnitPos) {
|
||||
SESSION.path.push(gridPos);
|
||||
updatePathVisuals();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// CLICK DERECHO: Ejecutar movimiento
|
||||
if (event.button === 2) {
|
||||
event.preventDefault(); // Evitar menú contextual
|
||||
|
||||
if (SESSION.selectedUnitId && SESSION.path.length > 0) {
|
||||
animateMovement();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Prevenir menú contextual del navegador
|
||||
window.addEventListener('contextmenu', (event) => {
|
||||
event.preventDefault();
|
||||
});
|
||||
|
||||
|
||||
// --- CARGA Y RENDERIZADO ---
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||||
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
|
||||
|
||||
function loadTexture(path) {
|
||||
return new Promise((resolve) => {
|
||||
textureLoader.load(path, (tex) => {
|
||||
tex.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace;
|
||||
tex.magFilter = THREE.NearestFilter;
|
||||
tex.minFilter = THREE.NearestFilter;
|
||||
resolve(tex);
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
async function initWorld() {
|
||||
const tileTextures = {};
|
||||
const standeeTextures = {};
|
||||
|
||||
// Cargar Tiles
|
||||
for (const [key, def] of Object.entries(ASSETS.tiles)) {
|
||||
tileTextures[key] = await loadTexture(def.src);
|
||||
}
|
||||
// Cargar Standees
|
||||
for (const [key, def] of Object.entries(ASSETS.standees)) {
|
||||
standeeTextures[key] = await loadTexture(def.src);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Instanciar Tiles (Suelo)
|
||||
GAME_STATE.placedTiles.forEach(tileData => {
|
||||
const def = ASSETS.tiles[tileData.type];
|
||||
const tex = tileTextures[tileData.type];
|
||||
const worldWidth = def.width * CONFIG.CELL_SIZE;
|
||||
const worldHeight = def.height * CONFIG.CELL_SIZE;
|
||||
|
||||
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(worldWidth, worldHeight);
|
||||
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({
|
||||
map: tex,
|
||||
transparent: true,
|
||||
side: THREE.DoubleSide
|
||||
});
|
||||
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
|
||||
|
||||
mesh.rotation.x = -Math.PI / 2;
|
||||
mesh.receiveShadow = true;
|
||||
|
||||
const originPos = gridToWorld(tileData.x, tileData.y);
|
||||
|
||||
// Ajuste de centro
|
||||
mesh.position.x = originPos.x + (worldWidth / 2) - (CONFIG.CELL_SIZE / 2);
|
||||
mesh.position.z = originPos.z + (worldHeight / 2) - (CONFIG.CELL_SIZE / 2);
|
||||
mesh.position.y = 0;
|
||||
|
||||
scene.add(mesh);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Instanciar Entidades
|
||||
GAME_STATE.entities.forEach(entity => {
|
||||
const def = ASSETS.standees[entity.type];
|
||||
const tex = standeeTextures[entity.type];
|
||||
|
||||
const imgAspect = tex.image.width / tex.image.height;
|
||||
const height = def.height;
|
||||
const width = height * imgAspect;
|
||||
|
||||
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(width, height);
|
||||
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({
|
||||
map: tex,
|
||||
transparent: true,
|
||||
alphaTest: 0.5,
|
||||
side: THREE.DoubleSide
|
||||
});
|
||||
|
||||
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
|
||||
mesh.castShadow = true;
|
||||
|
||||
const pos = gridToWorld(entity.x, entity.y);
|
||||
mesh.position.set(pos.x, height / 2, pos.z);
|
||||
|
||||
scene.add(mesh);
|
||||
entity.mesh = mesh;
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
initWorld();
|
||||
|
||||
function animate() {
|
||||
requestAnimationFrame(animate);
|
||||
controls.update();
|
||||
|
||||
// Billboard opcional para los marcadores de texto?
|
||||
// No, los queremos pegados al suelo según la spec.
|
||||
|
||||
renderer.render(scene, camera);
|
||||
}
|
||||
animate();
|
||||
|
||||
window.addEventListener('resize', () => {
|
||||
const aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
|
||||
camera.left = -d * aspect;
|
||||
camera.right = d * aspect;
|
||||
camera.top = d;
|
||||
camera.bottom = -d;
|
||||
camera.updateProjectionMatrix();
|
||||
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
|
||||
});
|
||||
25
src/style.css
Normal file
@@ -0,0 +1,25 @@
|
||||
:root {
|
||||
font-family: Inter, system-ui, Avenir, Helvetica, Arial, sans-serif;
|
||||
line-height: 1.5;
|
||||
font-weight: 400;
|
||||
color-scheme: light dark;
|
||||
background-color: #242424;
|
||||
}
|
||||
|
||||
body {
|
||||
margin: 0;
|
||||
display: flex;
|
||||
place-items: center;
|
||||
min-width: 320px;
|
||||
min-height: 100vh;
|
||||
overflow: hidden; /* Evitar scrollbars por el canvas */
|
||||
}
|
||||
|
||||
#app {
|
||||
width: 100%;
|
||||
height: 100vh;
|
||||
}
|
||||
|
||||
canvas {
|
||||
display: block;
|
||||
}
|
||||
14
vite.config.js
Normal file
@@ -0,0 +1,14 @@
|
||||
import { defineConfig } from 'vite';
|
||||
|
||||
export default defineConfig({
|
||||
server: {
|
||||
// Permite que el servidor escuche en todas las interfaces de red (necesario para Docker)
|
||||
host: true,
|
||||
// Lista blanca de dominios permitidos
|
||||
allowedHosts: [
|
||||
'masmorres.martivich.es',
|
||||
'localhost',
|
||||
'127.0.0.1'
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
});
|
||||