- Created TileDefinitions.js with centralized tile definitions - Implemented abstract deck system (8 rooms 4x4, 4 rooms 4x6, 12 corridors, 10 L-shapes, 8 T-junctions) - Added connection validation (type compatibility, exit direction, walkability alignment) - Implemented corridor orientation filtering (EW/NS matching) - Added exhaustive L/T variant selection with random choice - Updated corridor definitions with EW and NS orientations - Fixed ASSETS.tiles references throughout main.js - Known issue: L/T offset alignment needs further debugging
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# Devlog del Proyecto: Masmorres (Physical-Web Crawler)
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Este documento sirve para llevar un control diario del desarrollo, decisiones técnicas y nuevas funcionalidades implementadas en el proyecto.
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## [2025-12-29] - Sistema Avanzado de Mapeo de Tiles
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### Funcionalidades Implementadas
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- **TileDefinitions.js:** Nuevo módulo centralizado con definiciones de todas las tiles (rooms, corridors, L-shapes, T-junctions).
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- Cada tile incluye: dimensiones, tipo, imagen, matriz de walkability, y exits.
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- Matriz de walkability: 0 = no pisable, 1-8 = pisable con capa/altura, 9 = escaleras.
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- **Sistema de Deck Abstracto:**
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- El deck ahora contiene tipos abstractos (e.g., 'L', 'corridor') en lugar de tiles específicas.
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- Composición: 8 rooms 4x4, 4 rooms 4x6, 12 corridors, 10 L-shapes, 8 T-junctions.
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- Cuando se dibuja un tipo, el sistema selecciona aleatoriamente entre las variantes que encajan.
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- **Validación de Conexiones:**
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- `canConnectTiles()`: Verifica compatibilidad de tipos, dirección de salidas, y alineación de walkability.
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- Reglas de conexión: Rooms ↔ Rooms/Corridors, Corridors ↔ Rooms/Corridors/L/T, L/T ↔ Corridors.
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- Validación de dirección: Si sales por N, la nueva tile debe tener salida S.
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- **Alineación de Walkability:**
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- `validateWalkabilityAlignment()`: Maneja tiles de diferentes tamaños (corridor 2x6 vs room 4x4).
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- Prueba offset 0 primero, luego offset 2 (ancho del corridor) si es necesario.
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- Sistema de offset para desplazar L-shapes y T-junctions y alinear áreas pisables.
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- **Filtrado de Orientación:**
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- Corridors se filtran por orientación: puertas E/W requieren corridors EW, puertas N/S requieren corridors NS.
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- Selección exhaustiva: Cuando se dibuja una L o T, se prueban todas las variantes antes de descartar.
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### Cambios Técnicos
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- Modificado `DungeonDecks.js` para usar sistema de deck abstracto.
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- Actualizado `exploreRoom()` en `main.js` para trabajar con tipos abstractos y seleccionar variantes concretas.
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- Nuevas funciones: `validateWalkabilityAlignment()`, `canConnectTiles()`, `getEdgeCells()`, `shouldPlaceDoor()`.
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- Actualizado `renderRoom()` para usar `room.tileDef` en lugar de `ASSETS.tiles`.
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### Problemas Conocidos
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- **Offset de L/T:** La alineación de L-shapes y T-junctions todavía presenta desplazamientos incorrectos en algunos casos.
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- **Frecuencia de L/T:** Aunque se aumentó la cantidad en el deck, las L y T solo aparecen cuando se conectan desde corridors, limitando su frecuencia.
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### Próximos Pasos
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- Depurar y corregir el cálculo del offset para L-shapes y T-junctions.
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- Revisar la lógica de aplicación del offset según la dirección de conexión (N/S vs E/W).
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- Considerar ajustar las reglas de conexión para permitir más variedad en la generación.
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## [2025-12-28] - Fase 1: Arquitectura Híbrida y Servidor
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### Infraestructura
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- **Game Server (`game-server.js`):** Implementado servidor WebSocket (Socket.io) en puerto 3001 para gestionar la comunicación PC-Móvil.
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- **Docker:** Actualizado `docker-compose.yml` para ejecutar el servidor juego como servicio independiente.
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- **Networking:** Configuración dinámica de IP en el cliente para permitir conexión desde dispositivos en la red local.
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### Datos
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- **Esquemas JSON:** Definidos contratos de datos iniciales en `src/schemas/`:
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- `CampaignSchema.js`: Estructura para campañas multijugador.
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- `MissionSchema.js`: Configuración para generación procedural y scripting.
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## [2025-12-28] - Corrección Completa del Sistema de Puertas
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### Funcionalidades Implementadas
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- **Refactorización de Posicionamiento de Puertas:**
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- Creada función unificada `getDoorWorldPosition()` que centraliza el cálculo de posiciones.
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- Eliminada duplicación de lógica entre generación de huecos en paredes y posicionamiento de meshes de puertas.
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- Reducción de ~45 líneas de código duplicado.
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- **Corrección de Alineamiento E/W:**
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- Identificado problema: Las paredes Este y Oeste tienen `rotation = π/2`, lo que hace que su eje X local apunte hacia -Z.
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- Solución: Invertir el `wallOffset` para ambas paredes E/W: `wallOffset = -(doorWorldPos.z - centerZ)`.
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- **Resultado:** Puertas y huecos perfectamente alineados en todas las direcciones (N, S, E, W).
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- **Corrección de Interacción con Puertas Abiertas:**
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- Problema detectado: Las puertas abiertas (invisibles) seguían bloqueando clics del ratón.
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- Solución: Filtrar puertas invisibles del raycast: `allDoors.push(...roomData.doors.filter(door => door.visible))`.
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- **Resultado:** Los jugadores ahora pueden hacer clic "a través" de puertas abiertas para seleccionar baldosas.
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### Cambios Técnicos
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- Nueva función `getDoorWorldPosition(room, door, centerX, centerZ, halfSizeX, halfSizeZ)`:
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- Devuelve: `{ worldPos, meshPos, rotation, wallOffset }`
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- Garantiza coherencia entre geometría de huecos y meshes visuales.
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- Modificado raycast de puertas para excluir meshes invisibles (línea 1388).
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- Commits: `8025d66`, `5852a97`, `57f6312`.
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### Lecciones Aprendidas
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- **Geometría Rotada:** Cuando un `PlaneGeometry` se rota (e.g., π/2), su sistema de coordenadas local cambia. Es crucial calcular offsets considerando la dirección del eje X local tras la rotación.
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- **Raycast e Invisibilidad:** `mesh.visible = false` solo oculta visualmente un objeto, pero Three.js sigue detectándolo en raycasts. Siempre filtrar objetos invisibles antes de `intersectObjects()`.
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## [2025-12-23] - Interacción con Puertas y Navegación
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### Funcionalidades Implementadas
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- **Sistema de Puertas Interactivas:**
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- Se eliminó la transición automática entre salas al pisar una puerta.
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- Ahora las puertas actúan como bloqueos físicos hasta que son "abiertas" explícitamente.
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- Lógica de selección: Click en una puerta cerrada para seleccionarla (feedback visual amarillo).
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- **Modal de Interacción:**
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- Al mover una unidad adyacente a una puerta seleccionada, se dispara un modal UI: "¿Quieres abrir la puerta?".
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- **Confirmar:** La puerta visual se oculta, la sala destino se renderiza (si no lo estaba) y se permite el paso.
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- **Cancelar:** Se deselecciona la puerta y se mantiene cerrada.
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### Cambios Técnicos
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- Modificado `main.js` para incluir `checkDoorInteraction` al finalizar el movimiento.
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- Nuevo estado en `SESSION`: `selectedDoorId`.
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- Actualización de `isWalkable` para considerar el estado `isOpen` de las puertas.
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## [2025-12-20] - Sistema Visual Dinámico (Dynamic Wall Opacity)
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### Funcionalidades Implementadas
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- **Opacidad de Muros Contextual:**
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- Los muros ahora ajustan su opacidad dinámicamente basándose en la rotación de la cámara (N, S, E, W) para evitar obstruir la visión del jugador.
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- **Regla General:** Los muros "frontales" a la cámara se vuelven semitransparentes (50%), mientras que los "traseros" permanecen opacos.
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### Cambios Técnicos
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- Implementada función `getWallOpacity(wallSide, viewDirection)`.
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- Integración en `setCameraView` para refrescar opacidades al girar la vista.
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- Los muros ahora tienen la propiedad `userData.wallSide` asignada durante la generación.
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## [2025-12-19] - Feedback de Selección y UI
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### Funcionalidades Implementadas
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- **Resaltado de Selección (Highlighting):**
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- Unidades y objetos interactivos ahora muestran un aura/color amarillo al ser seleccionados.
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- Opacidad reducida al 50% para indicar estado de selección activo.
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- **Mejoras de Animación:**
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- Refinamiento del "salto" de los standees al moverse entre casillas.
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## [Inicio del Proyecto] - Manifiesto y Core Loop
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### Visión General
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- Definido el **Manifiesto Técnico (v2.0)**: Visión de un "Puente Híbrido" entre juego de mesa físico y motor narrativo digital (LLM).
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- **Generación Procedural:** Algoritmo de mazmorras basado en tiles de 4x4 con expansión orgánica.
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- **Motor Gráfico:** Three.js con cámara isométrica ortográfica y controles restringidos (N, S, E, W).
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