- Implemented weighted room generation with size limits. - Added HUD with Minimap (God Mode view). - Fixed texture stretching and wall rendering for variable room sizes. - Implemented 'detectRoomChange' for robust entity room transition.
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Manifiesto Técnico: Proyecto "Physical-Web Crawler" (v2.0)
1. Visión del Sistema: El Puente Híbrido
El objetivo es construir un ecosistema de juego donde el software no sea un simple árbitro de reglas, sino un Director de Juego (DM) proactivo. El sistema debe coordinar tres realidades:
- Plano Físico: El tablero táctil, piezas impresas y la disposición espacial real del jugador.
- Plano Narrativo (LLM): Un motor de inteligencia artificial que genera tramas, diálogos y consecuencias basadas en la agencia del jugador.
- Plano de Control (Web/Mobile): La interfaz técnica que traduce las acciones físicas en datos y las respuestas de la IA en instrucciones visuales y mecánicas.
2. Motor de Narrativa Emergente (AI-DM)
A diferencia de los juegos de mazmorreo tradicionales con eventos pre-escritos, este sistema integra una API de inferencia LLM (Self-hosted) para gestionar la no-linealidad.
2.1. Procesamiento de Intenciones
El jugador no se limita a opciones predefinidas (A, B o C). A través de la interfaz móvil, puede proponer acciones creativas. El sistema procesará estas entradas mediante:
- Prompt Engineering Dinámico: Se enviará al LLM el estado actual de la mazmorra, la salud del grupo y el inventario, junto con la acción propuesta.
- Generación de Consecuencias: La IA determinará el éxito o fracaso narrativo, instruyendo al Host para alterar el entorno (ej: "La puerta se bloquea, debes buscar otra salida" o "El enemigo decide parlamentar").
2.2. Arquitectura de IA Económica (Self-Hosted)
Para garantizar la viabilidad del prototipo y la privacidad de los datos, se optará por soluciones de código abierto:
- Motor: Inferencia mediante Ollama o LocalAI ejecutando modelos como Llama 3 o Mistral (quantized para latencia mínima).
- Context Management: Uso de una base de datos vectorial (RAG) ligera para mantener la memoria a largo plazo de la campaña sin saturar la ventana de contexto del modelo.
3. Generación de Espacio Físico No Lineal
La mazmorra no es un mapa estático, sino un organismo que crece según las decisiones de los jugadores.
- Geometría Reactiva: Si los jugadores deciden retroceder o buscar una ruta alternativa no prevista, el motor de generación de losetas recalcula las probabilidades de conexión basándose en la "intención narrativa" dictada por la IA.
- Mapeado de Colisión Espacial: El sistema mantiene un gemelo digital de la mesa física. Antes de proponer la colocación de una loseta física (puerta, pasillo, sala), el algoritmo de validación asegura que el espacio físico virtualizado no esté ocupado, garantizando que la expansión sea físicamente posible en la mesa real.
4. Multimedia y Carga Atmosférica
El Host (PC/Tablet) actúa como el terminal audiovisual de la IA.
- Narrativa Multimodal: La IA genera descripciones que se transforman en voz (TTS) y disparan activos visuales (vídeo/imagen) coherentes con el bioma actual de la mazmorra.
- Dinámica Ambiental: El audio ambiente y la iluminación de la interfaz mutan en tiempo real según el nivel de peligro o la tensión narrativa detectada por el LLM.
5. El Rol del Jugador: Agencia Total
El manifiesto establece que el jugador es el motor de la partida:
- Decisión: El jugador propone una acción (vía voz o texto en el móvil).
- Interpretación: La IA valida la acción contra las estadísticas del personaje y el contexto de la sala.
- Ejecución: El sistema instruye al jugador sobre qué cambios debe realizar en el tablero físico (colocar nuevas losetas, retirar enemigos, mover atrezzo).
6. Escalabilidad Multijugador
El sistema debe soportar sesiones síncronas donde:
- Cada móvil es una extensión de la voluntad del jugador.
- El Host centraliza la visión colectiva y la interacción de la IA con el grupo, permitiendo debates entre jugadores que la IA puede "escuchar" e interpretar para ajustar la dificultad o la trama.