- Implemented Game Server (game-server.js) with Socket.io - Added JSON Schemas for Campaigns and Missions - Updated Docker configurations for multi-service setup - Refactored main.js to allow local network connections - Removed legacy code (main_old.js) - Updated dependencies
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# Devlog del Proyecto: Masmorres (Physical-Web Crawler)
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Este documento sirve para llevar un control diario del desarrollo, decisiones técnicas y nuevas funcionalidades implementadas en el proyecto.
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## [2025-12-28] - Fase 1: Arquitectura Híbrida y Servidor
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### Infraestructura
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- **Game Server (`game-server.js`):** Implementado servidor WebSocket (Socket.io) en puerto 3001 para gestionar la comunicación PC-Móvil.
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- **Docker:** Actualizado `docker-compose.yml` para ejecutar el servidor juego como servicio independiente.
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- **Networking:** Configuración dinámica de IP en el cliente para permitir conexión desde dispositivos en la red local.
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### Datos
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- **Esquemas JSON:** Definidos contratos de datos iniciales en `src/schemas/`:
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- `CampaignSchema.js`: Estructura para campañas multijugador.
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- `MissionSchema.js`: Configuración para generación procedural y scripting.
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## [2025-12-28] - Corrección Completa del Sistema de Puertas
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### Funcionalidades Implementadas
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- **Refactorización de Posicionamiento de Puertas:**
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- Creada función unificada `getDoorWorldPosition()` que centraliza el cálculo de posiciones.
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- Eliminada duplicación de lógica entre generación de huecos en paredes y posicionamiento de meshes de puertas.
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- Reducción de ~45 líneas de código duplicado.
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- **Corrección de Alineamiento E/W:**
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- Identificado problema: Las paredes Este y Oeste tienen `rotation = π/2`, lo que hace que su eje X local apunte hacia -Z.
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- Solución: Invertir el `wallOffset` para ambas paredes E/W: `wallOffset = -(doorWorldPos.z - centerZ)`.
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- **Resultado:** Puertas y huecos perfectamente alineados en todas las direcciones (N, S, E, W).
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- **Corrección de Interacción con Puertas Abiertas:**
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- Problema detectado: Las puertas abiertas (invisibles) seguían bloqueando clics del ratón.
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- Solución: Filtrar puertas invisibles del raycast: `allDoors.push(...roomData.doors.filter(door => door.visible))`.
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- **Resultado:** Los jugadores ahora pueden hacer clic "a través" de puertas abiertas para seleccionar baldosas.
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### Cambios Técnicos
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- Nueva función `getDoorWorldPosition(room, door, centerX, centerZ, halfSizeX, halfSizeZ)`:
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- Devuelve: `{ worldPos, meshPos, rotation, wallOffset }`
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- Garantiza coherencia entre geometría de huecos y meshes visuales.
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- Modificado raycast de puertas para excluir meshes invisibles (línea 1388).
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- Commits: `8025d66`, `5852a97`, `57f6312`.
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### Lecciones Aprendidas
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- **Geometría Rotada:** Cuando un `PlaneGeometry` se rota (e.g., π/2), su sistema de coordenadas local cambia. Es crucial calcular offsets considerando la dirección del eje X local tras la rotación.
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- **Raycast e Invisibilidad:** `mesh.visible = false` solo oculta visualmente un objeto, pero Three.js sigue detectándolo en raycasts. Siempre filtrar objetos invisibles antes de `intersectObjects()`.
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## [2025-12-23] - Interacción con Puertas y Navegación
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### Funcionalidades Implementadas
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- **Sistema de Puertas Interactivas:**
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- Se eliminó la transición automática entre salas al pisar una puerta.
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- Ahora las puertas actúan como bloqueos físicos hasta que son "abiertas" explícitamente.
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- Lógica de selección: Click en una puerta cerrada para seleccionarla (feedback visual amarillo).
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- **Modal de Interacción:**
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- Al mover una unidad adyacente a una puerta seleccionada, se dispara un modal UI: "¿Quieres abrir la puerta?".
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- **Confirmar:** La puerta visual se oculta, la sala destino se renderiza (si no lo estaba) y se permite el paso.
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- **Cancelar:** Se deselecciona la puerta y se mantiene cerrada.
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### Cambios Técnicos
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- Modificado `main.js` para incluir `checkDoorInteraction` al finalizar el movimiento.
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- Nuevo estado en `SESSION`: `selectedDoorId`.
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- Actualización de `isWalkable` para considerar el estado `isOpen` de las puertas.
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## [2025-12-20] - Sistema Visual Dinámico (Dynamic Wall Opacity)
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### Funcionalidades Implementadas
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- **Opacidad de Muros Contextual:**
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- Los muros ahora ajustan su opacidad dinámicamente basándose en la rotación de la cámara (N, S, E, W) para evitar obstruir la visión del jugador.
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- **Regla General:** Los muros "frontales" a la cámara se vuelven semitransparentes (50%), mientras que los "traseros" permanecen opacos.
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### Cambios Técnicos
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- Implementada función `getWallOpacity(wallSide, viewDirection)`.
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- Integración en `setCameraView` para refrescar opacidades al girar la vista.
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- Los muros ahora tienen la propiedad `userData.wallSide` asignada durante la generación.
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## [2025-12-19] - Feedback de Selección y UI
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### Funcionalidades Implementadas
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- **Resaltado de Selección (Highlighting):**
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- Unidades y objetos interactivos ahora muestran un aura/color amarillo al ser seleccionados.
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- Opacidad reducida al 50% para indicar estado de selección activo.
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- **Mejoras de Animación:**
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- Refinamiento del "salto" de los standees al moverse entre casillas.
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## [Inicio del Proyecto] - Manifiesto y Core Loop
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### Visión General
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- Definido el **Manifiesto Técnico (v2.0)**: Visión de un "Puente Híbrido" entre juego de mesa físico y motor narrativo digital (LLM).
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- **Generación Procedural:** Algoritmo de mazmorras basado en tiles de 4x4 con expansión orgánica.
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- **Motor Gráfico:** Three.js con cámara isométrica ortográfica y controles restringidos (N, S, E, W).
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