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Masmorres/DEVLOG.md
marti b6ca14dfa2 Feat: Hybrid Architecture Phase 1
- Implemented Game Server (game-server.js) with Socket.io
- Added JSON Schemas for Campaigns and Missions
- Updated Docker configurations for multi-service setup
- Refactored main.js to allow local network connections
- Removed legacy code (main_old.js)
- Updated dependencies
2025-12-28 20:44:40 +01:00

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5.2 KiB
Markdown

# Devlog del Proyecto: Masmorres (Physical-Web Crawler)
Este documento sirve para llevar un control diario del desarrollo, decisiones técnicas y nuevas funcionalidades implementadas en el proyecto.
## [2025-12-28] - Fase 1: Arquitectura Híbrida y Servidor
### Infraestructura
- **Game Server (`game-server.js`):** Implementado servidor WebSocket (Socket.io) en puerto 3001 para gestionar la comunicación PC-Móvil.
- **Docker:** Actualizado `docker-compose.yml` para ejecutar el servidor juego como servicio independiente.
- **Networking:** Configuración dinámica de IP en el cliente para permitir conexión desde dispositivos en la red local.
### Datos
- **Esquemas JSON:** Definidos contratos de datos iniciales en `src/schemas/`:
- `CampaignSchema.js`: Estructura para campañas multijugador.
- `MissionSchema.js`: Configuración para generación procedural y scripting.
## [2025-12-28] - Corrección Completa del Sistema de Puertas
### Funcionalidades Implementadas
- **Refactorización de Posicionamiento de Puertas:**
- Creada función unificada `getDoorWorldPosition()` que centraliza el cálculo de posiciones.
- Eliminada duplicación de lógica entre generación de huecos en paredes y posicionamiento de meshes de puertas.
- Reducción de ~45 líneas de código duplicado.
- **Corrección de Alineamiento E/W:**
- Identificado problema: Las paredes Este y Oeste tienen `rotation = π/2`, lo que hace que su eje X local apunte hacia -Z.
- Solución: Invertir el `wallOffset` para ambas paredes E/W: `wallOffset = -(doorWorldPos.z - centerZ)`.
- **Resultado:** Puertas y huecos perfectamente alineados en todas las direcciones (N, S, E, W).
- **Corrección de Interacción con Puertas Abiertas:**
- Problema detectado: Las puertas abiertas (invisibles) seguían bloqueando clics del ratón.
- Solución: Filtrar puertas invisibles del raycast: `allDoors.push(...roomData.doors.filter(door => door.visible))`.
- **Resultado:** Los jugadores ahora pueden hacer clic "a través" de puertas abiertas para seleccionar baldosas.
### Cambios Técnicos
- Nueva función `getDoorWorldPosition(room, door, centerX, centerZ, halfSizeX, halfSizeZ)`:
- Devuelve: `{ worldPos, meshPos, rotation, wallOffset }`
- Garantiza coherencia entre geometría de huecos y meshes visuales.
- Modificado raycast de puertas para excluir meshes invisibles (línea 1388).
- Commits: `8025d66`, `5852a97`, `57f6312`.
### Lecciones Aprendidas
- **Geometría Rotada:** Cuando un `PlaneGeometry` se rota (e.g., π/2), su sistema de coordenadas local cambia. Es crucial calcular offsets considerando la dirección del eje X local tras la rotación.
- **Raycast e Invisibilidad:** `mesh.visible = false` solo oculta visualmente un objeto, pero Three.js sigue detectándolo en raycasts. Siempre filtrar objetos invisibles antes de `intersectObjects()`.
## [2025-12-23] - Interacción con Puertas y Navegación
### Funcionalidades Implementadas
- **Sistema de Puertas Interactivas:**
- Se eliminó la transición automática entre salas al pisar una puerta.
- Ahora las puertas actúan como bloqueos físicos hasta que son "abiertas" explícitamente.
- Lógica de selección: Click en una puerta cerrada para seleccionarla (feedback visual amarillo).
- **Modal de Interacción:**
- Al mover una unidad adyacente a una puerta seleccionada, se dispara un modal UI: "¿Quieres abrir la puerta?".
- **Confirmar:** La puerta visual se oculta, la sala destino se renderiza (si no lo estaba) y se permite el paso.
- **Cancelar:** Se deselecciona la puerta y se mantiene cerrada.
### Cambios Técnicos
- Modificado `main.js` para incluir `checkDoorInteraction` al finalizar el movimiento.
- Nuevo estado en `SESSION`: `selectedDoorId`.
- Actualización de `isWalkable` para considerar el estado `isOpen` de las puertas.
## [2025-12-20] - Sistema Visual Dinámico (Dynamic Wall Opacity)
### Funcionalidades Implementadas
- **Opacidad de Muros Contextual:**
- Los muros ahora ajustan su opacidad dinámicamente basándose en la rotación de la cámara (N, S, E, W) para evitar obstruir la visión del jugador.
- **Regla General:** Los muros "frontales" a la cámara se vuelven semitransparentes (50%), mientras que los "traseros" permanecen opacos.
### Cambios Técnicos
- Implementada función `getWallOpacity(wallSide, viewDirection)`.
- Integración en `setCameraView` para refrescar opacidades al girar la vista.
- Los muros ahora tienen la propiedad `userData.wallSide` asignada durante la generación.
## [2025-12-19] - Feedback de Selección y UI
### Funcionalidades Implementadas
- **Resaltado de Selección (Highlighting):**
- Unidades y objetos interactivos ahora muestran un aura/color amarillo al ser seleccionados.
- Opacidad reducida al 50% para indicar estado de selección activo.
- **Mejoras de Animación:**
- Refinamiento del "salto" de los standees al moverse entre casillas.
## [Inicio del Proyecto] - Manifiesto y Core Loop
### Visión General
- Definido el **Manifiesto Técnico (v2.0)**: Visión de un "Puente Híbrido" entre juego de mesa físico y motor narrativo digital (LLM).
- **Generación Procedural:** Algoritmo de mazmorras basado en tiles de 4x4 con expansión orgánica.
- **Motor Gráfico:** Three.js con cámara isométrica ortográfica y controles restringidos (N, S, E, W).