Actualizado Devlog
This commit is contained in:
81
DEVLOG.md
81
DEVLOG.md
@@ -1,5 +1,46 @@
|
||||
# Devlog - Warhammer Quest (Versión Web 3D)
|
||||
|
||||
## Sesión 9: Pulido de Combate, UI de Hechizos y Buffs
|
||||
**Fecha:** 8 de Enero de 2026
|
||||
|
||||
### Objetivos
|
||||
- Resolver la duplicación de animaciones en el ataque de los monstruos.
|
||||
- Mejorar la interfaz de usuario para el manejo de hechizos (Libro de Hechizos Visual).
|
||||
- Implementar validaciones de línea de visión (LOS) en el lanzamiento de hechizos.
|
||||
- Añadir nuevos hechizos ("Piel de Hierro") y sistema de duración de efectos (Buffs).
|
||||
|
||||
### Cambios Realizados
|
||||
|
||||
#### 1. Corrección de Animaciones y Audio
|
||||
- **Doble Animación**: Se eliminó la llamada redundante a `onEntityHit` dentro de `MonsterAI.js`. Ahora el feedback visual (destello rojo/temblor) se delega exclusivamente a `game.onCombatResult`, unificando el flujo entre héroes y monstruos y evitando que la animación se dispare dos veces.
|
||||
- **Audio**: Se investigó el retraso en el audio del golpe. Se decidió mantener el sonido actual (`sword1.mp3`) por el momento.
|
||||
|
||||
#### 2. Interfaz de Usuario (UI)
|
||||
- **Botón de Inventario**: Añadido un botón placeholder "🎒 INVENTARIO" a las fichas de todos los aventureros.
|
||||
- **Libro de Hechizos (Mago)**:
|
||||
- Se reemplazó la lista de botones de texto por un sistema visual de cartas.
|
||||
- Al hacer clic en "HECHIZOS", se despliega una mano de cartas generadas dinámicamente con plantillas (`attack_template`, `defense_template`, `healing_template`).
|
||||
- Las cartas muestran el coste de poder en la esquina y se oscurecen si no hay maná suficiente.
|
||||
- Implementado cierre automático al seleccionar o hacer clic fuera.
|
||||
|
||||
#### 3. Sistema de Magia y Buffs
|
||||
- **Validación LOS**: Corregido bug donde "Bola de Fuego" podía lanzarse a través de muros aunque la previsualización mostrara rojo. Ahora `onCellClick` valida estrictamente la línea de visión antes de ejecutar.
|
||||
- **Nuevo Hechizo: Piel de Hierro**:
|
||||
- Coste: 5. Tipo: Defensa.
|
||||
- Efecto: Otorga +2 a Resistencia durante 1 turno.
|
||||
- Requiere selección de objetivo (héroe).
|
||||
- **Sistema de Buffs Temporales**:
|
||||
- Implementado evento `turn_ended` en `TurnManager`.
|
||||
- Añadido método `handleEndTurn` en `GameEngine` para gestionar la duración de los efectos.
|
||||
- Los buffs ahora se limpian automáticamente cuando su duración llega a 0, revirtiendo los cambios en las estadísticas.
|
||||
|
||||
### Estado Actual
|
||||
El combate se siente mucho más sólido sin las animaciones dobles. La interfaz del mago es ahora visualmente atractiva y funcional. El sistema de magia soporta hechizos de defensa y buffs con duración limitada, abriendo la puerta a mecánicas más complejas.
|
||||
|
||||
### Próximos Pasos
|
||||
- Implementar la funcionalidad real del Inventario.
|
||||
- Añadir más cartas/hechizos y refinar el diseño visual de los textos en las cartas.
|
||||
- Ajustar el timing del sonido de ataque para sincronizarlo perfectamente con la animación de impacto.
|
||||
|
||||
## Sesión 8: Sistema de Magia, Audio y Pulido UI (7 Enero 2026)
|
||||
|
||||
@@ -380,44 +421,4 @@ Establecimiento de la base completa del motor de juego con generación procedime
|
||||
- ✅ Sistema de cámara isométrica
|
||||
- ✅ Carga de texturas y assets
|
||||
|
||||
## Sesión 9: Pulido de Combate, UI de Hechizos y Buffs
|
||||
**Fecha:** 8 de Enero de 2026
|
||||
|
||||
### Objetivos
|
||||
- Resolver la duplicación de animaciones en el ataque de los monstruos.
|
||||
- Mejorar la interfaz de usuario para el manejo de hechizos (Libro de Hechizos Visual).
|
||||
- Implementar validaciones de línea de visión (LOS) en el lanzamiento de hechizos.
|
||||
- Añadir nuevos hechizos ("Piel de Hierro") y sistema de duración de efectos (Buffs).
|
||||
|
||||
### Cambios Realizados
|
||||
|
||||
#### 1. Corrección de Animaciones y Audio
|
||||
- **Doble Animación**: Se eliminó la llamada redundante a `onEntityHit` dentro de `MonsterAI.js`. Ahora el feedback visual (destello rojo/temblor) se delega exclusivamente a `game.onCombatResult`, unificando el flujo entre héroes y monstruos y evitando que la animación se dispare dos veces.
|
||||
- **Audio**: Se investigó el retraso en el audio del golpe. Se decidió mantener el sonido actual (`sword1.mp3`) por el momento.
|
||||
|
||||
#### 2. Interfaz de Usuario (UI)
|
||||
- **Botón de Inventario**: Añadido un botón placeholder "🎒 INVENTARIO" a las fichas de todos los aventureros.
|
||||
- **Libro de Hechizos (Mago)**:
|
||||
- Se reemplazó la lista de botones de texto por un sistema visual de cartas.
|
||||
- Al hacer clic en "HECHIZOS", se despliega una mano de cartas generadas dinámicamente con plantillas (`attack_template`, `defense_template`, `healing_template`).
|
||||
- Las cartas muestran el coste de poder en la esquina y se oscurecen si no hay maná suficiente.
|
||||
- Implementado cierre automático al seleccionar o hacer clic fuera.
|
||||
|
||||
#### 3. Sistema de Magia y Buffs
|
||||
- **Validación LOS**: Corregido bug donde "Bola de Fuego" podía lanzarse a través de muros aunque la previsualización mostrara rojo. Ahora `onCellClick` valida estrictamente la línea de visión antes de ejecutar.
|
||||
- **Nuevo Hechizo: Piel de Hierro**:
|
||||
- Coste: 5. Tipo: Defensa.
|
||||
- Efecto: Otorga +2 a Resistencia durante 1 turno.
|
||||
- Requiere selección de objetivo (héroe).
|
||||
- **Sistema de Buffs Temporales**:
|
||||
- Implementado evento `turn_ended` en `TurnManager`.
|
||||
- Añadido método `handleEndTurn` en `GameEngine` para gestionar la duración de los efectos.
|
||||
- Los buffs ahora se limpian automáticamente cuando su duración llega a 0, revirtiendo los cambios en las estadísticas.
|
||||
|
||||
### Estado Actual
|
||||
El combate se siente mucho más sólido sin las animaciones dobles. La interfaz del mago es ahora visualmente atractiva y funcional. El sistema de magia soporta hechizos de defensa y buffs con duración limitada, abriendo la puerta a mecánicas más complejas.
|
||||
|
||||
### Próximos Pasos
|
||||
- Implementar la funcionalidad real del Inventario.
|
||||
- Añadir más cartas/hechizos y refinar el diseño visual de los textos en las cartas.
|
||||
- Ajustar el timing del sonido de ataque para sincronizarlo perfectamente con la animación de impacto.
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user