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WarhammerQuest/DEVLOG.md

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Devlog - Warhammer Quest (Versión Web 3D)

Sesión 12 (Continuación): Refactorización y Renderizado (Intento II - Exitoso)

Fecha: 9 de Enero de 2026

Objetivos

  • Completar la refactorización de GameRenderer.js sin las regresiones visuales del primer intento.
  • Solucionar el error crítico de inicialización de módulos (setPathGroup is not a function).

Cambios Realizados (Refactor V2 "Quirúrgica")

  • Modularización Exitosa:
    • SceneManager.js: Gestiona escena, cámara y luces. Se incluyó el fix de window.innerHeight para evitar la pantalla negra.
    • DungeonRenderer.js: Renderizado de tiles, puertas y Niebla de Guerra. Mantiene filtros NearestFilter y SRGBColorSpace.
    • EntityRenderer.js: Renderizado de héroes, monstruos y animaciones. Mantiene la lógica de limpieza de ruta paso a paso.
    • InteractionRenderer.js: Mantiene la visualización exacta de rutas (cuadrados amarillos con números) y gestión de input.
    • EffectsRenderer.js: Partículas y textos flotantes.
    • GameRenderer.js: Actúa como fachada (Facade) delegando llamadas a los módulos.

Corrección de Errores (Hotfix)

  • Error: Uncaught TypeError: this.entityRenderer.setPathGroup is not a function.
  • Causa: El navegador mantenía una versión caché de EntityRenderer.js anterior a la implementación del método setPathGroup.
  • Solución:
    1. Se añadió un log de inicialización en el constructor de EntityRenderer (V2.1) para forzar la actualización del módulo.
    2. Se envolvió la llamada a setPathGroup en GameRenderer con una validación de tipo (typeof ... === 'function') y un log de error explícito para evitar el crash de la aplicación.

Estado Actual

  • El juego carga correctamente.
  • La estructura de código está modularizada y limpia.
  • No hay regresiones visuales: Los héroes se ven nítidos (pixel art) y la visualización de movimiento es la original.

Sesión 12: Refactorización y Renderizado (Intento I)

Fecha: 9 de Enero de 2026

Objetivos

  • Refactorizar visualmente el GameRenderer.js para dividirlo en submódulos ordenados (Dungeon, Entity, Effect, Interaction).
  • Mejorar la escalabilidad del código de renderizado y separar responsabilidades.

Ocurrido

  • Se realizó un intento completo de refactorización que, aunque arquitectónicamente sólido, introdujo regresiones visuales críticas:
    • Pantalla Negra: Debido a una inicialización del canvas basada en un contenedor de altura 0, corregida con window.innerHeight.
    • Pérdida de Estilo Píxel: Las miniaturas de los héroes se veían borrosas/blanquecinas por olvidar THREE.SRGBColorSpace y minFilter/magFilter: Nearest.
    • Cambio de Estilo: La visualización de rutas de movimiento era diferente a la original.

Acción Táctica

  • Reversión (Rollback): Se decidió revertir todos los cambios de renderizado (git restore) para volver a un estado visualmente perfecto y comenzar la refactorización (v2) de forma segura y controlada, aplicando las lecciones aprendidas (altura del canvas, filtros de textura) desde el principio.

Próximos Pasos (Inmediato)

  • Re-implementar la refactorización de GameRenderer de forma "Quirúrgica", copiando la lógica visual original línea por línea para no alterar la estética pixel-art ni el comportamiento del juego.

Sesión 11: Sistema de Iniciativa y Niebla de Guerra (Fog of War)

Fecha: 9 de Enero de 2026

Objetivos

  • Implementar el sistema de Niebla de Guerra (Fog of War) basado en la regla de la Lámpara: Visibilidad limitada a la sección actual y adyacentes.
  • Establecer un sistema de turnos estricto basado en Iniciativa para la fase de Aventureros.

Cambios Realizados

1. Sistema de Iniciativa y Turnos

  • Orden de Turno: Implementada la lógica initializeTurnOrder en GameEngine.
    • El Portador de la Lámpara (Líder) siempre actúa primero.
    • El resto de héroes se ordenan por su atributo de Iniciativa (Descendente).
  • Control Estricto:
    • Modificado onCellClick para impedir la selección y control de héroes que no sean el activo durante la Fase de Aventureros.
    • Se visualiza el héroe activo mediante un Anillo Verde (vs Amarillo de selección).
  • Ciclo de Turnos: Métodos activateNextHero y nextHeroTurn para avanzar ordenadamente.

2. Niebla de Guerra (Lamp Rule)

  • Lógica de Adyacencia de Secciones:
    • Se abandonó la idea de radio por celdas simples.
    • Nueva lógica: Se identifica la Sección de Tablero (Tile) del Líder.
    • Se calculan las secciones conectadas físicamente (puertas/pasillos) mediante análisis de canMoveBetween en la rejilla.
  • Renderizado Dinámico de Niebla:
    • GameRenderer ahora agrupa las losetas en dungeonGroup.
    • Método updateFogOfWar que oculta/muestra losetas y Entidades (héroes/monstruos) basándose en la visibilidad de su posición.
    • La iluminación se actualiza en tiempo real con cada paso del portador de la lámpara.

3. UX de Combate

  • Feedback Visual de Objetivo: Se ha añadido un Anillo Azul que señala al héroe objetivo de un monstruo antes de que se realice el ataque, permitiendo al jugador identificar la amenaza inmediatamente.
  • Limpieza de UI: Al comenzar la fase de monstruos, se eliminan automáticamente todos los indicadores de selección (anillos verdes/amarillos) para limpiar la escena.
  • Persistencia de Héroe Activo: El héroe activo ya no pierde su estado de selección al moverse o al hacer clic sobre sí mismo accidentalmente, mejorando la fluidez del turno.

4. UX y Lógica de Juego

  • Ocultación de Entidades en Niebla: Los héroes y monstruos que quedan fuera del alcance de la lámpara (losetas no visibles) ahora desaparecen completamente de la vista, aumentando la inmersión.
  • Salto de Turno Automático: Si un héroe comienza su turno en una zona oscura (oculta por la Niebla de Guerra), pierde automáticamente su turno hasta que sea "rescatado" (iluminado de nuevo) por el Portador de la Lámpara.
  • Botones de Fase: Se ha reorganizado la barra superior. El botón de "Acabar Fase" ahora comparte espacio con un nuevo botón "Acabar Turno" específico para cada héroe, facilitando el flujo de juego sin tener que buscar en la ficha del personaje.
  • Sistema de Destrabado (Break Away): Implementada la mecánica para escapar del combate cuerpo a cuerpo ("Trabado").
    • Los héroes trabados verán un botón de "Destrabarse" en su ficha.
    • Al pulsarlo, el sistema lanza 1D6 contra el valor pin_target del héroe.
    • Éxito: El héroe recupera su libertad de movimiento. Fallo: El héroe pierde su movimiento y debe luchar.

Estado Actual

El juego ahora respeta las reglas de visión y turno del juego de mesa original con una fidelidad visual alta. La sensación de exploración es más tensa al ocultarse las zonas lejanas ("se perderán en la oscuridad"), y el orden táctico es crucial. La UI es más intuitiva y limpia durante el combate.


Sesión 10: Refactorización Arquitectónica de UI

Fecha: 8 de Enero de 2026

Objetivos

  • Reducir la complejidad del UIManager.js (que superaba las 1500 líneas).
  • Modularizar la interfaz para facilitar el mantenimiento y la escalabilidad.
  • Separar responsabilidades claras entre HUD, Cartas de Unidad, Feedback, etc.

Cambios Realizados

1. Modularización de UIManager

Se ha dividido el monolito UIManager.js en 6 componentes especializados ubicados en src/view/ui/:

  • HUDManager.js:
    • Gestiona elementos estáticos de pantalla (Minimapa, Controles de Cámara, Zoom).
    • Mantiene el bucle de renderizado del minimapa 2D.
  • UnitCardManager.js:
    • Controla el panel lateral izquierdo con las fichas de Héroes y Monstruos.
    • Maneja los botones de acción contextual (Atacar, Disparar, Inventario).
  • TurnStatusUI.js:
    • Panel superior central. Muestra Fase actual, Turno y botón de "Fin de Fase".
    • Visualiza los resultados de la Fase de Poder.
  • PlacementUI.js:
    • Interfaz específica para la colocación de losetas (flechas de control, rotar, confirmar/cancelar).
  • FeedbackUI.js:
    • Sistema centralizado de comunicación con el usuario.
    • Gestiona Modales, Ventanas de Confirmación y Mensajes Flotantes.
    • Implementa el Log de Combate (anteriormente notificación simple).
  • SpellbookUI.js:
    • Módulo independiente para el libro de hechizos visual del Mago.

2. UIManager como Orquestador

El archivo principal UIManager.js se ha reducido drásticamente (~140 líneas). Ahora actúa únicamente como "pegamento":

  • Inicializa los subsistemas.
  • Escucha eventos del GameEngine (selección de entidades, cambio de fase).
  • Delega la actualización de la interfaz a los módulos correspondientes.

Estado Actual

La refactorización es totalmente transparente para el usuario final (la funcionalidad visual se mantiene idéntica), pero el código es ahora robusto, mantenible y listo para crecer sin convertirse en código espagueti.

Próximos Pasos

  • Implementar la Gestión de Inventario real.
  • Pulir efectos visuales de hechizos y combate.

Sesión 9: Pulido de Combate, UI de Hechizos y Buffs

Fecha: 8 de Enero de 2026

Objetivos

  • Resolver la duplicación de animaciones en el ataque de los monstruos.
  • Mejorar la interfaz de usuario para el manejo de hechizos (Libro de Hechizos Visual).
  • Implementar validaciones de línea de visión (LOS) en el lanzamiento de hechizos.
  • Añadir nuevos hechizos ("Piel de Hierro") y sistema de duración de efectos (Buffs).

Cambios Realizados

1. Corrección de Animaciones y Audio

  • Doble Animación: Se eliminó la llamada redundante a onEntityHit dentro de MonsterAI.js. Ahora el feedback visual (destello rojo/temblor) se delega exclusivamente a game.onCombatResult, unificando el flujo entre héroes y monstruos y evitando que la animación se dispare dos veces.
  • Audio: Se investigó el retraso en el audio del golpe. Se decidió mantener el sonido actual (sword1.mp3) por el momento.

2. Interfaz de Usuario (UI)

  • Botón de Inventario: Añadido un botón placeholder "🎒 INVENTARIO" a las fichas de todos los aventureros.
  • Libro de Hechizos (Mago):
    • Se reemplazó la lista de botones de texto por un sistema visual de cartas.
    • Al hacer clic en "HECHIZOS", se despliega una mano de cartas generadas dinámicamente con plantillas (attack_template, defense_template, healing_template).
    • Las cartas muestran el coste de poder en la esquina y se oscurecen si no hay maná suficiente.
    • Implementado cierre automático al seleccionar o hacer clic fuera.

3. Sistema de Magia y Buffs

  • Validación LOS: Corregido bug donde "Bola de Fuego" podía lanzarse a través de muros aunque la previsualización mostrara rojo. Ahora onCellClick valida estrictamente la línea de visión antes de ejecutar.
  • Nuevo Hechizo: Piel de Hierro:
    • Coste: 5. Tipo: Defensa.
    • Efecto: Otorga +2 a Resistencia durante 1 turno.
    • Requiere selección de objetivo (héroe).
  • Sistema de Buffs Temporales:
    • Implementado evento turn_ended en TurnManager.
    • Añadido método handleEndTurn en GameEngine para gestionar la duración de los efectos.
    • Los buffs ahora se limpian automáticamente cuando su duración llega a 0, revirtiendo los cambios en las estadísticas.

Estado Actual

El combate se siente mucho más sólido sin las animaciones dobles. La interfaz del mago es ahora visualmente atractiva y funcional. El sistema de magia soporta hechizos de defensa y buffs con duración limitada, abriendo la puerta a mecánicas más complejas.

Próximos Pasos

  • Implementar la funcionalidad real del Inventario.
  • Añadir más cartas/hechizos y refinar el diseño visual de los textos en las cartas.
  • Ajustar el timing del sonido de ataque para sincronizarlo perfectamente con la animación de impacto.

Sesión 8: Sistema de Magia, Audio y Pulido UI (7 Enero 2026)

Objetivos Completados

  1. Sistema de Audio Inmersivo:

    • Implementada reproducción de efectos de sonido (SFX).
    • Pasos en bucle al mover entidades.
    • Sonidos de combate: Espadazos, flechas.
    • Sonido ambiental al abrir puertas.
  2. Sistema de Magia Avanzado (Bola de Fuego):

    • Implementada mecánica de selección de área de efecto (2x2).
    • Feedback Visual: Visualización de rango y línea de visión (Verde/Rojo) en tiempo real al apuntar.
    • Secuencia de Ataque Completa: Proyectil físico ➔ Impacto ➔ Explosión Central ➔ Daño en área.
    • Daño individual calculado para cada monstruo afectado.
    • Cancelación de hechizo mediante clic derecho.
  3. Feedback de Combate Unificado:

    • Centralizada la lógica de visualización de daño en showCombatFeedback.
    • Muestra claramente: Daño (Rojo + Temblor), Bloqueos (Amarillo), Fallos (Gris).
    • Aplicado tanto a magia como a ataques físicos.
  4. Mejoras de UI:

    • Las estadísticas de las cartas de personaje ahora usan abreviaturas en español claras (H.C, Fuer, Res, etc.) en lugar de siglas en inglés crípticas.

Estado Actual

El juego dispone de un sistema de combate rico visual y auditivamente. La magia se siente poderosa "gameplay-wise". La interfaz es más amigable para el usuario hispanohablante.

Tareas Pendientes / Known Issues

  1. Sincronización de Audio: Los SFX de pasos a veces continúan un instante tras acabar la animación.
  2. Animación Doble: Ocasionalmente se reproducen dos animaciones de ataque o feedback superpuestos.
  3. Interfaz de Hechizos: Actualmente lista todos los hechizos en botones; se necesitará un seleccionador tipo "Libro de Hechizos" cuando el Mago tenga más opciones.

Objetivos Completados

  1. Vista Táctica (Toggle 2D/3D):

    • Implementado botón en UI para alternar views.
    • 2D: Cámara cenital pura (Top-Down) para planificación táctica.
    • Visualización de Tokens:
      • En modo 2D, las miniaturas 3D se complementan con Tokens planos.
      • Imágenes Específicas: Carga dinámica de assets para héroes (heroes/barbarian.png...) y monstruos (enemies/orc.png...).
      • Sincronización: Los tokens se mueven en tiempo real y desaparecen limpiamente al volver a 3D.
    • UX: Transiciones suaves y gestión robusta de visibilidad.
  2. Refinamiento de Línea de Visión (LOS):

    • Implementado algoritmo estricto (Amanatides & Woo) para evitar tiros a través de muros.
    • Tolerancia de Rozamiento: Añadido margen (hitbox 0.4) para permitir tiros que rozan el borde de una casilla de entidad.
    • Corrección de "Diagonal Leaking": Solucionado el problema donde los disparos atravesaban esquinas diagonales entre muros (se verifican ambos vecinos en cruces de vértice).
    • Detección de Muros por Conectividad: Reemplazada la comprobación simple de vacío por canMoveBetween, asegurando que los muros entre habitaciones/pasillos contiguos bloquen la visión correctamente si no hay puerta, incluso si ambas celdas tienen suelo.
  3. Sistema de Audio:

    • Implementado SoundManager para gestión centralizada de audio.
    • Música Ambiental: Reproducción de Abandoned_Ruins.mp3 con loop y manejo de políticas de autoplay del navegador.
    • Efectos de Sonido (SFX): Gatillo de sonido opendoor.mp3 sincronizado con la apertura visual de puertas.

Estado Actual

El juego cuenta con una visualización táctica profesional y un sistema de línea de visión robusto y justo, eliminando los fallos de detección en esquinas y muros.

Próximos Pasos

  • Sistema de combate completo (dados, daño).
  • UI de estadísticas y gestión de inventario.

Sesión 6: Sistema de Fases y Lógica de Juego (5 Enero 2026)

Objetivos Completados

  1. Reglas de Juego Oficiales (WHQ 1995):

    • Se ha implementado un estricto control de fases: Exploración, Aventureros y Monstruos.
    • Exploración Realista: Colocar una loseta finaliza el turno inmediatamente.
    • Tensión en Nuevas Áreas: Al entrar en una nueva habitación, el héroe se detiene OBLIGATORIAMENTE (haya monstruos o no) y se revela el evento.
    • Combate Continuo: Si hay monstruos vivos, se elimina la Fase de Exploración del ciclo y se salta la Fase de Poder para mantener un bucle de combate frenético (Aventureros <-> Monstruos).
  2. Movimiento y Eventos:

    • Refinamiento de executeMovePath en GameEngine:
      • Detecta entrada en nuevos tiles.
      • Diferencia entre Habitaciones (Trigger Event + Stop) y Pasillos (Solo marcar visitado).
      • Detiene el movimiento sin penalizar los pasos no dados.
  3. Interacción de Héroes:

    • Implementado ataque básico haciendo clic izquierdo en monstruos adyacentes durante el turno propio.
    • Permitido movimiento en fases de Exploración para facilitar el posicionamiento táctico antes de abrir puertas.
  4. Monstruos e IA:

    • Los monstruos de habitación ya no sufren "mareo de invocación" y atacan en el turno siguiente a su aparición.
    • Ajustada la IA para operar correctamente dentro del nuevo flujo de fases.

Estado Actual

El núcleo del juego ("Game Loop") es funcional y fiel a las reglas de mesa. Se puede explorar, revelar salas, combatir y gestionar los turnos con las restricciones correctas.

Próximos Pasos

  • Implementar sistema completo de combate (tiradas de dados visibles, daño variable, muerte de héroes).
  • Refinar la interfaz de usuario para mostrar estadísticas en tiempo real.

Sesión 5: Refinamiento de UX y Jugabilidad (3 Enero 2026)

Objetivos Completados

  1. Validación Estricta de Puertas:

    • Implementado control riguroso para puertas multicelda.
    • Si una puerta tiene 2 celdas, la tile conectada DEBE tener 2 salidas alineadas.
    • Fix: selectDoor ahora recupera el objeto salida completo (con tileId) para poder validar correctamente el grupo de celdas.
  2. UX de Colocación:

    • Reemplazados alert() nativos con modales showModal() y showConfirm() estilizados.
    • Implementado botón de Descarte para bloquear puertas cuando una tile no cabe o no interesa.
  3. Sistema de Movimiento Táctico:

    • Planificación: Click en jugador para seleccionar → Clicks en celdas contiguas para trazar ruta (1, 2, 3...).
    • Deshacer: Click en el último paso para eliminarlo.
    • Ejecución: Click derecho para iniciar el movimiento.
    • Animación: Implementado efecto de "botecito" (salto sinusoidal) al mover entre casillas.
    • Visualización: Marcadores amarillos con números sobre las casillas planificadas.
  4. Aleatoriedad Visual:

    • Implementado sistema de Texturas Aleatorias para losetas con múltiples variantes (Rooms).
    • DungeonGenerator elige una textura al instanciar, GameRenderer la pinta.
    • Corrección de definición duplicada de room_objective en TileDefinitions.js (eliminada versión incorrecta de 4x4).
  5. Mejoras de Cámara:

    • Zoom Ajustado: Rango modificado a 3-15 (default 6) para una vista más lejana y cómoda.
    • Sincronización: El slider de zoom ahora se actualiza al usar la rueda del ratón.
    • Paneo: Se modificó la lógica de paneo para mover tanto la cámara como el objetivo (target), evitando el efecto de órbita indeseado. Estado final: Pendiente de validación por reporte de fallo en controles.

Estado Actual

El juego es completamente jugable en cuanto a exploración y movimiento. La generación de mazmorras es robusta y visualmente más variada gracias a las texturas aleatorias. La interfaz es consistente y amigable.

Próximos Pasos

  • Revisar controles de cámara (Paneo).
  • Implementar sistema de turnos / fases de juego.
  • Añadir enemigos y lógica de combate.

Sesión 4: Sistema de Colocación Manual - Estado Actual (2 Enero 2026)

Objetivo

Implementar un sistema de colocación manual de tiles donde el jugador:

  1. Mueve al bárbaro junto a una puerta
  2. Hace click en la puerta para abrir y revelar una nueva tile
  3. Puede rotar/mover la tile flotante antes de colocarla
  4. Confirma la colocación con el botón "Bajar"

Trabajo Realizado

1. Limpieza de Código

  • Problema: Código viejo de gameplay mezclado con nuevo sistema de construcción
  • Solución:
    • Copiado GameEngine.js y main.js a carpetas old/ con fecha (20260102)
    • Reescrito versiones minimalistas enfocadas SOLO en construcción manual
    • Añadido sistema de jugador (bárbaro) con movimiento básico

2. Flujo de Trabajo Implementado

  • Bárbaro aparece en primera tile
  • Click en bárbaro → selección (anillo amarillo)
  • Click en celda → movimiento
  • Click en puerta adyacente → abre y muestra tile flotante
  • Tile flotante a Y=3 con proyección verde/roja en suelo
  • Panel de controles (rotar, mover, bajar)

3. Problemas Identificados y Parcialmente Resueltos

Problema 1: Dimensiones de Tiles

  • Error: Usaba .length en lugar de .height para dimensiones de variantes
  • Impacto: Rooms aparecían como 1x4 en lugar de 4x4
  • Solución: Cambiado a usar variants.N.width y variants.N.height

Problema 2: Rotación de Texturas

  • Error: Aplicaba rotación visual a planos con dimensiones ya rotadas
  • Intento de solución: Usar dimensiones BASE (NORTH) y aplicar rotación Z
  • Estado: Implementado pero no verificado completamente

Problema 3: Posicionamiento Decimal

  • Error: Coordenadas de placement eran decimales (1.5, 2.5)
  • Solución: Añadido Math.round() en selectDoor para anchor inicial

Estado Actual - PROBLEMAS CRÍTICOS

🔴 TILES NO SE COLOCAN CORRECTAMENTE

  • Las dimensiones siguen siendo incorrectas para algunos tiles
  • La rotación visual no coincide con la proyección lógica
  • Las tiles se mueven de posición al bajarlas (T-junction)
  • Rooms aparecen deformadas o mal dimensionadas

Causa Raíz del Problema

Confusión entre dos conceptos:

  1. Dimensiones lógicas (celdas que ocupa la tile) - calculadas desde cells
  2. Dimensiones visuales (tamaño del plano 3D) - deberían ser de la textura

El problema fundamental:

  • Las texturas están diseñadas para orientación NORTH
  • Cuando roto una tile, las CELDAS cambian de posición
  • Pero la TEXTURA sigue siendo la misma imagen
  • Estoy mezclando dimensiones de celdas rotadas con texturas sin rotar

Archivos Modificados

  • src/engine/game/GameEngine.js - Reescrito (versión limpia)
  • src/main.js - Reescrito (versión limpia)
  • src/view/GameRenderer.js - Múltiples cambios en addTile y showPlacementPreview
  • src/engine/dungeon/DungeonGenerator.js - Añadido redondeo de coordenadas

Próximos Pasos Recomendados

  1. PAUSA: Reiniciar ordenador, aumentar RAM
  2. REVISIÓN COMPLETA: Analizar la lógica de dimensiones vs rotación desde cero
  3. SIMPLIFICACIÓN: Quizás necesitamos un enfoque completamente diferente para el renderizado de tiles rotadas

Sesión 3b: Corrección Crítica de Alineación (2 Enero 2026)

Diagnóstico del "Desastre"

Tras refactorizar el generador, las piezas aparecían desalineadas o superpuestas.

  • Causa Raíz: Inconsistencia de Sistemas de Coordenadas.
  • Detalle:
    • Los nuevos Corridors usaban definiciones de salida "Pre-Rotadas" (coordenadas relativas al ancla después de rotar).
    • Las Habitaciones y Uniones (Rooms/Junctions) usaban definiciones "Locales" (coordenadas relativas al tile sin rotar).
    • El nuevo DungeonGenerator asumía que TODAS las definiciones eran "Pre-Rotadas" y sumaba las coordenadas directamente.
    • Esto causaba que Rooms y Junctions rotados hacia el Este/Sur/Oeste se calcularan en posiciones totalmente erróneas (fuera del tile).

Solución Implementada

Se unificó todo el sistema al paradigma Pre-Rotated Relative Offsets:

  1. Actualización Masiva: Se reescribieron las definiciones exitsByRotation para corridor_corner, junction_t, room_dungeon y room_objective.
  2. Lógica Geométrica:
    • NORTH: X positivo, Y positivo.
    • EAST: X positivo, Y negativo (el tile crece hacia abajo).
    • SOUTH: X negativo, Y negativo (el tile crece hacia izquierda/abajo).
    • WEST: X negativo, Y positivo (el tile crece hacia izquierda/arriba).
  3. Verificación: Ahora todas las definiciones de salida coinciden con la geometría real generada por GridSystem en cada rotación.

Estado

  • Alineación: Debería ser perfecta para todos los tipos de tiles y rotaciones.
  • Código: Mucho más limpio y sin cálculos trigonométricos en tiempo de ejecución.

Sesión 3: Refinamiento de Generación de Mazmorras (2 Enero 2026)

Resumen General

Sesión enfocada en resolver problemas fundamentales de alineación de tiles en la generación de mazmorras. Se identificó que el problema raíz estaba en el uso de cálculos dinámicos de rotación para tiles con definiciones estáticas de salidas.

Trabajo Realizado

1. Análisis del Problema de Rotación

  • Descubrimiento clave: Las definiciones de tiles en TileDefinitions.js tienen salidas con coordenadas y direcciones estáticas (relativas a orientación Norte).
  • Problema: Los cálculos de getRotatedOffset() y getRotatedDirection() asumían tiles cuadrados y simétricos, fallando con tiles asimétricos (corridors 2x6, L-corners con forma irregular).
  • Impacto: Corridors y L-corners se colocaban desalineados, creando gaps entre tiles.

2. Implementación de Configuraciones de Corridor

  • Contexto del manual: Los corridors tienen 1 puerta fija y 1 puerta variable con 3 posiciones posibles (Norte, Este lateral, Oeste lateral).
  • Solución inicial: Creamos exitConfigurations para corridors con 3 opciones de salida.
  • Decisión: Corridors NO rotan, solo cambian de configuración de salida.
  • Resultado: Simplifica la lógica pero no resuelve el problema de otros tiles.

3. Enfoque de Salidas Explícitas por Rotación

  • Decisión de diseño: Cambiar de cálculos dinámicos a definiciones explícitas.
  • Implementación: Añadir exitsByRotation a cada tile que rota (L-Corner, T-Junction, Rooms).
  • Estructura:
    exitsByRotation: {
        [DIRECTIONS.NORTH]: [ /* exits for North orientation */ ],
        [DIRECTIONS.EAST]: [ /* exits for East orientation */ ],
        [DIRECTIONS.SOUTH]: [ /* exits for South orientation */ ],
        [DIRECTIONS.WEST]: [ /* exits for West orientation */ ]
    }
    

4. Tiles Actualizados

  • L-Corner (corridor_corner): 4 rotaciones definidas explícitamente
  • T-Junction (junction_t): 4 rotaciones definidas explícitamente
  • Dungeon Room (room_dungeon): 4 rotaciones definidas explícitamente
  • Objective Room (room_objective): 4 rotaciones definidas explícitamente
  • Corridors: Mantienen exitConfigurations (3 opciones, sin rotación)

Estado Actual

Completado

  • Definiciones de exitsByRotation para todos los tiles que rotan
  • Definiciones de exitConfigurations para corridors
  • Logs de diagnóstico mejorados para debugging

En Progreso

  • ⚠️ DungeonGenerator.js: Lógica de step() parcialmente actualizada
    • Se añadió detección de exitsByRotation
    • PROBLEMA: Errores de sintaxis en bucles anidados (11 errores de linting)
    • Necesita reestructuración completa de la lógica de iteración

Pendiente

  • Eliminar cálculos de rotación obsoletos (getRotatedOffset, getRotatedDirection) una vez que exitsByRotation funcione
  • Pruebas completas de alineación con las nuevas definiciones
  • Limpieza de código y eliminación de logs de debug

Problemas Identificados

  1. Bucles anidados incorrectos: La lógica actual tiene 3 niveles de bucles mal estructurados:

    • Configuraciones (para corridors)
    • Rotaciones (para otros tiles)
    • Salidas (para cada rotación/configuración)
  2. Mezcla de enfoques: El código intenta manejar simultáneamente:

    • exitConfigurations (corridors sin rotación)
    • exitsByRotation (otros tiles con rotación)
    • Cálculos dinámicos (legacy, debe eliminarse)

Próximos Pasos (Mañana)

Prioridad Alta

  1. Reestructurar step() en DungeonGenerator.js:

    • Separar lógica para corridors (exitConfigurations) vs otros tiles (exitsByRotation)
    • Simplificar bucles anidados
    • Eliminar cálculos de rotación cuando se use exitsByRotation
  2. Verificar alineación:

    • Probar cada tipo de tile en todas sus rotaciones
    • Confirmar que no hay gaps ni overlaps

Prioridad Media

  1. Limpieza de código:

    • Eliminar getRotatedOffset() y getRotatedDirection() (obsoletos)
    • Remover logs de debug innecesarios
    • Documentar la nueva estructura
  2. Optimización:

    • Revisar performance de la generación
    • Considerar caché de configuraciones válidas

Notas Técnicas

Ventajas del enfoque exitsByRotation:

  • Elimina errores de cálculo matemático
  • Funciona para cualquier forma de tile (simétrico o asimétrico)
  • Fácil de verificar manualmente
  • Sin ambigüedad en las conexiones

Desventajas:

  • Más código (cada tile requiere 4 definiciones)
  • Propenso a errores manuales al escribir coordenadas
  • Más difícil de mantener si cambian dimensiones de tiles

Decisiones de Diseño

  1. Corridors no rotan: Solo cambian configuración de puerta (3 opciones)
  2. Otros tiles rotan: Usan exitsByRotation con 4 orientaciones explícitas
  3. Sin cálculos dinámicos: Las salidas ya están en coordenadas correctas para cada rotación
  4. Logs detallados: Mantener durante debugging, eliminar en producción

Sesión 2: Refinamiento de Generación (31 Diciembre 2025)

Resumen

Implementación de sistema de exploración guiada por jugador y mejoras en la interfaz de usuario.

Hitos Alcanzados

  • Sistema de movimiento de jugador implementado
  • Selección de puertas para exploración
  • Modal de confirmación para abrir puertas
  • Generación paso a paso según decisiones del jugador
  • Cámara con transiciones suaves entre vistas
  • Mejoras en UI (botones, controles, feedback visual)

Sesión 1: Inicialización y Motor 3D (30 Diciembre 2025)

Resumen

Establecimiento de la base completa del motor de juego con generación procedimental y visualización 3D.

Hitos Alcanzados

  • Infraestructura dockerizada (Nginx + Node.js/Vite)
  • Motor de juego (GridSystem, DungeonGenerator, DungeonDeck)
  • Visualización 3D con Three.js
  • Sistema de cámara isométrica
  • Carga de texturas y assets