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# Devlog - Sesión 1: Inicialización y Motor 3D
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## Fecha: 30 de Diciembre, 2025
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### Resumen General
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En esta sesión se ha establecido la base completa del motor de juego para **Warhammer Quest (Versión Web 3D)**. Se ha pasado de un concepto inicial a una aplicación dockerizada con generación procedimental de mazmorras y visualización isométrica en 3D.
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### Hitos Alcanzados
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#### 1. Infraestructura
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* **Dockerización**: Se creó un entorno conteinerizado usando `Dockerfile` y `docker-compose`. La aplicación corre sobre **Nginx** (Frontend) y se construye con **Node.js/Vite**.
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* **Estructura del Proyecto**: Configuración de `package.json`, `index.html` limpio, y carpetas organizadas (`src/engine`, `src/view`, `public/assets`).
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#### 2. Motor de Juego (Engine)
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* **GridSystem**: Implementación de un sistema de coordenadas global y local. Soporte para rotación de baldosas y detección de colisiones mediante matrices de ocupación (`layout`).
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* **DungeonGenerator**: Lógica central de generación.
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* Gestiona el bucle de "Paso a paso" (Step).
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* Conecta baldosas basándose en las salidas (`Exits`) disponibles.
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* Valida superposiciones antes de colocar una pieza.
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* **DungeonDeck (Reglas)**: Implementación fiel al libro de reglas.
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* Mazo de 13 cartas.
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* Mezcla inicial de cartas de mazmorra y pasillo.
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* Inserción de la "Habitación Objetivo" en la segunda mitad (últimas 7 cartas) para asegurar una duración de partida adecuada.
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* **TileDefinitions**: Base de datos de baldosas (Corridor, Corner, T-Junction, Rooms).
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* Definición de dimensiones físicas y lógicas.
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* Definición de puntos de salida (Norte, Sur, Este, Oeste).
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* Asignación de texturas.
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#### 3. Visualización 3D (Three.js)
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* **GameRenderer**:
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* Escena básica con iluminación ambiental y direccional.
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* **Visualización de Debug**: `GridHelper` (suelo) y `AxesHelper` (ejes).
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* **Renderizado de Baldosas**:
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* Creación de "Grill" (rejilla de alambre) para visualizar celdas individuales lógica.
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* Implementación de `TextureLoader` para cargar imágenes PNG sobre planos 3D.
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* **CameraManager**:
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* Cámara Isométrica (`OrthographicCamera`).
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* Controles de órbita fijos (N, S, E, O).
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* Zoom y Panoramización.
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* **Assets**: Integración de texturas (`.png`) para baldosas, movidas a la carpeta `public/assets` para su correcta carga en el navegador.
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### Estado Actual
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### Estado Actual
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### Estado Actual
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* El generador crea mazmorras y las visualiza en 3D con texturas.
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* **Problemas de Alineación**: Persisten desajustes en las conexiones de mazmorra (efecto zig-zag en puertas dobles) en la generación automática.
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* **Decisión de Diseño**: Se detiene el refinamiento de la generación automática aleatoria. El enfoque cambia a implementar la **Exploración Guiada por el Jugador**, donde la mazmorra se genera pieza a pieza según la decisión del usuario, lo que simplificará la lógica de conexión y evitará casos límite generados por el azar puro.
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### Próximos Pasos (Siguiente Sesión)
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* Implementar al Jugador (Héroe) y su movimiento.
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* Desactivar la generación automática (`generator.step()` automático).
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* Crear UI para que el jugador elija "Explorar" en una salida específica.
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* Generar solo la siguiente pieza conectada a la salida elegida.
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* Implementar la interfaz de usuario (UI) para mostrar cartas y estado del juego.
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* Añadir modelos 3D para héroes y monstruos.
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