Refactor: Unify door positioning logic

- Created getDoorWorldPosition() function that calculates both mesh position and wall offset
- Eliminated duplicate positioning logic between wall gaps and door meshes
- Removed inconsistent sign inversions that caused misalignment
- Both wall gaps and door meshes now use the same coordinate system
- Fixes issue where doors and gaps were positioned differently on S and W walls
This commit is contained in:
2025-12-28 20:02:13 +01:00
parent ea3813213a
commit 8025d66fc4

View File

@@ -885,6 +885,60 @@ function getDoorGridPosition(room, door) {
}
}
// Calcula la posición completa de la puerta en el mundo 3D
// Devuelve: { worldPos: {x, z}, meshPos: {x, y, z}, rotation: number, wallOffset: number }
function getDoorWorldPosition(room, door, centerX, centerZ, halfSizeX, halfSizeZ) {
const doorGridPos = getDoorGridPosition(room, door);
const doorWorldPos = gridToWorld(doorGridPos.x, doorGridPos.y);
const doorHeight = 2.0;
let meshPos = { x: 0, y: doorHeight / 2, z: 0 };
let rotation = 0;
let wallOffset = 0;
switch (door.side) {
case 'N':
// Pared Norte: puerta alineada en X, Z en el borde norte
meshPos.x = doorWorldPos.x;
meshPos.z = centerZ - halfSizeZ;
rotation = 0;
// Offset relativo al centro de la pared (para el hueco)
wallOffset = doorWorldPos.x - centerX;
break;
case 'S':
// Pared Sur: puerta alineada en X, Z en el borde sur
meshPos.x = doorWorldPos.x;
meshPos.z = centerZ + halfSizeZ;
rotation = 0;
// Para pared Sur, el offset es directo (sin inversión)
wallOffset = doorWorldPos.x - centerX;
break;
case 'E':
// Pared Este: puerta alineada en Z, X en el borde este
meshPos.x = centerX + halfSizeX;
meshPos.z = doorWorldPos.z;
rotation = Math.PI / 2;
// Offset relativo al centro de la pared
wallOffset = doorWorldPos.z - centerZ;
break;
case 'W':
// Pared Oeste: puerta alineada en Z, X en el borde oeste
meshPos.x = centerX - halfSizeX;
meshPos.z = doorWorldPos.z;
rotation = Math.PI / 2;
// Para pared Oeste, el offset es directo (sin inversión)
wallOffset = doorWorldPos.z - centerZ;
break;
}
return {
worldPos: doorWorldPos,
meshPos: meshPos,
rotation: rotation,
wallOffset: wallOffset
};
}
// --- CARGA Y RENDERIZADO ---
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
@@ -1047,27 +1101,9 @@ async function renderRoom(room) {
const doorWidth = 1.5;
const doorHeight = 2.0;
// Calcular posición relativa de la puerta en la pared
// config.width es el ancho total. El rango local es [-W/2, W/2]
// Obtener coordenadas de la puerta
const doorGridPos = getDoorGridPosition(room, door);
const doorWorldPos = gridToWorld(doorGridPos.x, doorGridPos.y);
// Necesitamos proyectar la posición de la puerta sobre el eje de la pared para saber su offset
// Pared N/S: Offset es diferencia en X.
// Pared E/W: Offset es diferencia en Z (pero ojo con la dirección del plano).
let doorOffset = 0; // Offset del centro de la puerta respecto al centro de la pared
if (config.side === 'N') {
doorOffset = doorWorldPos.x - centerX;
} else if (config.side === 'S') {
doorOffset = -(doorWorldPos.x - centerX); // S wall is rotated 180, local X is opposite world X
} else if (config.side === 'E') {
doorOffset = doorWorldPos.z - centerZ;
} else if (config.side === 'W') {
doorOffset = -(doorWorldPos.z - centerZ); // W wall is rotated 90, local X is opposite world Z
}
// Usar función unificada para obtener la posición de la puerta
const doorInfo = getDoorWorldPosition(room, door, centerX, centerZ, halfSizeX, halfSizeZ);
const doorOffset = doorInfo.wallOffset;
const w = config.width;
@@ -1088,10 +1124,6 @@ async function renderRoom(room) {
createWallSegment(rightWidth, wallHeight, rightCenter, wallHeight / 2, opacity, "RightSeg");
// Dintel (Arriba de la puerta)
// Ancho: doorWidth
// Altura: wallHeight - doorHeight (2.5 - 2.0 = 0.5)
// Centro X: doorOffset
// Centro Y: doorHeight + (dintelHeight / 2) -> 2.0 + 0.25 = 2.25
const lintelHeight = wallHeight - doorHeight;
if (lintelHeight > 0) {
createWallSegment(doorWidth, lintelHeight, doorOffset, doorHeight + (lintelHeight / 2), opacity, "Lintel");
@@ -1123,31 +1155,11 @@ async function renderRoom(room) {
const doorMesh = new THREE.Mesh(doorGeometry, doorMaterial);
doorMesh.userData.id = door.id;
doorMesh.visible = !door.isOpen; // Ocultar si ya está abierta
const doorGridPos = getDoorGridPosition(room, door);
const doorWorldPos = gridToWorld(doorGridPos.x, doorGridPos.y);
switch (door.side) {
case 'N':
// Pared Norte: Alinear X con worldPos, Z con borde norte
doorMesh.position.set(doorWorldPos.x, doorHeight / 2, centerZ - halfSizeZ);
doorMesh.rotation.y = 0;
break;
case 'S':
// Pared Sur
doorMesh.position.set(doorWorldPos.x, doorHeight / 2, centerZ + halfSizeZ);
doorMesh.rotation.y = 0; // O Math.PI, visualmente igual para puerta plana 1.5x2
break;
case 'E':
// Pared Este: Alinear Z con worldPos, X con borde este
doorMesh.position.set(centerX + halfSizeX, doorHeight / 2, doorWorldPos.z);
doorMesh.rotation.y = Math.PI / 2;
break;
case 'W':
// Pared Oeste
doorMesh.position.set(centerX - halfSizeX, doorHeight / 2, doorWorldPos.z);
doorMesh.rotation.y = Math.PI / 2;
break;
}
// Usar función unificada para posicionar la puerta
const doorInfo = getDoorWorldPosition(room, door, centerX, centerZ, halfSizeX, halfSizeZ);
doorMesh.position.set(doorInfo.meshPos.x, doorInfo.meshPos.y, doorInfo.meshPos.z);
doorMesh.rotation.y = doorInfo.rotation;
scene.add(doorMesh);
roomMeshes.doors.push(doorMesh);