Update DEVLOG for Session 5

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# Devlog - Warhammer Quest (Versión Web 3D)
## Sesión 5: Refinamiento de UX y Jugabilidad (3 Enero 2026)
### Objetivos Completados
1. **Validación Estricta de Puertas**:
- Implementado control riguroso para puertas multicelda.
- Si una puerta tiene 2 celdas, la tile conectada DEBE tener 2 salidas alineadas.
- Fix: `selectDoor` ahora recupera el objeto salida completo (con `tileId`) para poder validar correctamente el grupo de celdas.
2. **UX de Colocación**:
- Reemplazados `alert()` nativos con modales `showModal()` y `showConfirm()` estilizados.
- Implementado botón de **Descarte** para bloquear puertas cuando una tile no cabe o no interesa.
3. **Sistema de Movimiento Táctico**:
- **Planificación**: Click en jugador para seleccionar → Clicks en celdas contiguas para trazar ruta (1, 2, 3...).
- **Deshacer**: Click en el último paso para eliminarlo.
- **Ejecución**: Click derecho para iniciar el movimiento.
- **Animación**: Implementado efecto de "botecito" (salto sinusoidal) al mover entre casillas.
- **Visualización**: Marcadores amarillos con números sobre las casillas planificadas.
4. **Aleatoriedad Visual**:
- Implementado sistema de **Texturas Aleatorias** para losetas con múltiples variantes (Rooms).
- `DungeonGenerator` elige una textura al instanciar, `GameRenderer` la pinta.
- Corrección de definición duplicada de `room_objective` en `TileDefinitions.js` (eliminada versión incorrecta de 4x4).
5. **Mejoras de Cámara**:
- **Zoom Ajustado**: Rango modificado a 3-15 (default 6) para una vista más lejana y cómoda.
- **Sincronización**: El slider de zoom ahora se actualiza al usar la rueda del ratón.
- **Paneo**: Se modificó la lógica de paneo para mover tanto la cámara como el objetivo (`target`), evitando el efecto de órbita indeseado. *Estado final: Pendiente de validación por reporte de fallo en controles.*
### Estado Actual
El juego es completamente jugable en cuanto a exploración y movimiento. La generación de mazmorras es robusta y visualmente más variada gracias a las texturas aleatorias. La interfaz es consistente y amigable.
### Próximos Pasos
- Revisar controles de cámara (Paneo).
- Implementar sistema de turnos / fases de juego.
- Añadir enemigos y lógica de combate.
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## Sesión 4: Sistema de Colocación Manual - Estado Actual (2 Enero 2026)
### Objetivo