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WarhammerQuest/Reglas/Fases.md

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En Warhammer Quest, el juego se desarrolla en turnos divididos en cuatro fases principales que deben seguirse en orden estricto. Aquí tienes qué ocurre en cada una de ellas:

1. Fase de Poder

En esta fase, el Hechicero determina cuánta energía mágica tendrá disponible para el turno lanzando 1D6.

Puntos de Poder: El resultado del dado indica los puntos que puede gastar para lanzar hechizos.

  • Eventos Inesperados: Si el Hechicero saca un 1, ocurre un evento inesperado. Se debe robar una carta del mazo de Eventos y seguir sus instrucciones (que suelen implicar la aparición repentina de monstruos).

2. Fase de los Aventureros

Es el momento en que los héroes actúan. El orden de actuación comienza siempre por el Líder (quien lleva la Lámpara, normalmente el Bárbaro) y continúa según el valor de Iniciativa de los demás (de mayor a mayor).

Movimiento: Cada aventurero puede moverse tantas casillas como su atributo de Movimiento, a menos que esté "trabado" (adyacente a un monstruo).

Combate: Después de moverse, el aventurero puede atacar a los monstruos adyacentes en combate cuerpo a cuerpo o disparar si tiene un arma de proyectiles y no está trabado.

Exploración preliminar: Si un aventurero entra en una nueva sección de tablero, su turno termina inmediatamente.

3. Fase de los Monstruos

Si hay monstruos en el tablero, es su turno de devolver el golpe.

Nuevas Estancias: Si los aventureros acaban de entrar en una Estancia de Subterráneo, se roba una carta de Evento para ver qué enemigos o peligros hay dentro.

Ataque de Monstruos: Los monstruos que ya estaban en juego se mueven hacia los aventureros y atacan siguiendo la regla de "Uno contra Uno" (repartiéndose equitativamente entre los héroes). Los monstruos que acaban de ser colocados en esta fase no atacan hasta el siguiente turno.

4. Fase de Exploración

Esta fase ocurre solo si no hay monstruos en la misma sección que el Líder.

Revelar la mazmorra: El Líder, si está junto a una puerta inexplorada, puede declarar que explora.

  • Nuevas secciones: Se roba una carta del mazo de Mazmorra y se coloca la sección de tablero correspondiente. Los aventureros no podrán entrar en esta nueva zona hasta la Fase de Aventureros del siguiente turno.

Nota importante: Existe la "Regla del 1 y el 6": un 1 natural siempre es un fallo y un 6 natural siempre es un éxito, sin importar los modificadores.