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Reglas/Fases.md
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En Warhammer Quest, el juego se desarrolla en turnos divididos en **cuatro fases principales** que deben seguirse en orden estricto. Aquí tienes qué ocurre en cada una de ellas:
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### 1. Fase de Poder
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En esta fase, el Hechicero determina cuánta energía mágica tendrá disponible para el turno lanzando **1D6**.
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**Puntos de Poder:** El resultado del dado indica los puntos que puede gastar para lanzar hechizos.
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* **Eventos Inesperados:** Si el Hechicero saca un **1**, ocurre un evento inesperado. Se debe robar una carta del mazo de Eventos y seguir sus instrucciones (que suelen implicar la aparición repentina de monstruos).
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### 2. Fase de los Aventureros
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Es el momento en que los héroes actúan. El orden de actuación comienza siempre por el **Líder** (quien lleva la Lámpara, normalmente el Bárbaro) y continúa según el valor de **Iniciativa** de los demás (de mayor a mayor).
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**Movimiento:** Cada aventurero puede moverse tantas casillas como su atributo de Movimiento, a menos que esté "trabado" (adyacente a un monstruo).
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**Combate:** Después de moverse, el aventurero puede atacar a los monstruos adyacentes en combate cuerpo a cuerpo o disparar si tiene un arma de proyectiles y no está trabado.
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**Exploración preliminar:** Si un aventurero entra en una nueva sección de tablero, su turno termina inmediatamente.
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### 3. Fase de los Monstruos
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Si hay monstruos en el tablero, es su turno de devolver el golpe.
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**Nuevas Estancias:** Si los aventureros acaban de entrar en una **Estancia de Subterráneo**, se roba una carta de Evento para ver qué enemigos o peligros hay dentro.
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**Ataque de Monstruos:** Los monstruos que ya estaban en juego se mueven hacia los aventureros y atacan siguiendo la regla de **"Uno contra Uno"** (repartiéndose equitativamente entre los héroes). Los monstruos que acaban de ser colocados en esta fase no atacan hasta el siguiente turno.
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### 4. Fase de Exploración
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Esta fase ocurre solo si no hay monstruos en la misma sección que el Líder.
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**Revelar la mazmorra:** El Líder, si está junto a una puerta inexplorada, puede declarar que explora.
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* **Nuevas secciones:** Se roba una carta del mazo de Mazmorra y se coloca la sección de tablero correspondiente. Los aventureros no podrán entrar en esta nueva zona hasta la Fase de Aventureros del siguiente turno.
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**Nota importante:** Existe la **"Regla del 1 y el 6"**: un 1 natural siempre es un fallo y un 6 natural siempre es un éxito, sin importar los modificadores.
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