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57f6312a5a Fix: Allow clicking through open doors
- Filter invisible doors from raycast intersection tests
- Open doors no longer block mouse clicks on tiles behind them
- Players can now select and move to tiles visible through open doorways
- Fixes issue where opened doors acted as invisible collision barriers for UI interaction
2025-12-28 20:18:17 +01:00
5852a972f4 Fix: Correct door alignment for East and West walls
- Fixed wallOffset calculation for E/W walls
- Both E and W walls need inverted offset due to rotation=π/2
- Local X axis points to -Z for both walls when rotated 90°
- Door gaps and door meshes now perfectly aligned on all walls (N/S/E/W)
- Resolves misalignment issue where E/W doors didn't match their wall gaps
2025-12-28 20:12:32 +01:00
8025d66fc4 Refactor: Unify door positioning logic
- Created getDoorWorldPosition() function that calculates both mesh position and wall offset
- Eliminated duplicate positioning logic between wall gaps and door meshes
- Removed inconsistent sign inversions that caused misalignment
- Both wall gaps and door meshes now use the same coordinate system
- Fixes issue where doors and gaps were positioned differently on S and W walls
2025-12-28 20:02:13 +01:00
ea3813213a Pre-refactor: Door alignment fix - safety checkpoint 2025-12-28 20:00:33 +01:00
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DEVLOG.md Normal file
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@@ -0,0 +1,48 @@
# Devlog del Proyecto: Masmorres (Physical-Web Crawler)
Este documento sirve para llevar un control diario del desarrollo, decisiones técnicas y nuevas funcionalidades implementadas en el proyecto.
## [2025-12-23] - Interacción con Puertas y Navegación
### Funcionalidades Implementadas
- **Sistema de Puertas Interactivas:**
- Se eliminó la transición automática entre salas al pisar una puerta.
- Ahora las puertas actúan como bloqueos físicos hasta que son "abiertas" explícitamente.
- Lógica de selección: Click en una puerta cerrada para seleccionarla (feedback visual amarillo).
- **Modal de Interacción:**
- Al mover una unidad adyacente a una puerta seleccionada, se dispara un modal UI: "¿Quieres abrir la puerta?".
- **Confirmar:** La puerta visual se oculta, la sala destino se renderiza (si no lo estaba) y se permite el paso.
- **Cancelar:** Se deselecciona la puerta y se mantiene cerrada.
### Cambios Técnicos
- Modificado `main.js` para incluir `checkDoorInteraction` al finalizar el movimiento.
- Nuevo estado en `SESSION`: `selectedDoorId`.
- Actualización de `isWalkable` para considerar el estado `isOpen` de las puertas.
## [2025-12-20] - Sistema Visual Dinámico (Dynamic Wall Opacity)
### Funcionalidades Implementadas
- **Opacidad de Muros Contextual:**
- Los muros ahora ajustan su opacidad dinámicamente basándose en la rotación de la cámara (N, S, E, W) para evitar obstruir la visión del jugador.
- **Regla General:** Los muros "frontales" a la cámara se vuelven semitransparentes (50%), mientras que los "traseros" permanecen opacos.
### Cambios Técnicos
- Implementada función `getWallOpacity(wallSide, viewDirection)`.
- Integración en `setCameraView` para refrescar opacidades al girar la vista.
- Los muros ahora tienen la propiedad `userData.wallSide` asignada durante la generación.
## [2025-12-19] - Feedback de Selección y UI
### Funcionalidades Implementadas
- **Resaltado de Selección (Highlighting):**
- Unidades y objetos interactivos ahora muestran un aura/color amarillo al ser seleccionados.
- Opacidad reducida al 50% para indicar estado de selección activo.
- **Mejoras de Animación:**
- Refinamiento del "salto" de los standees al moverse entre casillas.
## [Inicio del Proyecto] - Manifiesto y Core Loop
### Visión General
- Definido el **Manifiesto Técnico (v2.0)**: Visión de un "Puente Híbrido" entre juego de mesa físico y motor narrativo digital (LLM).
- **Generación Procedural:** Algoritmo de mazmorras basado en tiles de 4x4 con expansión orgánica.
- **Motor Gráfico:** Three.js con cámara isométrica ortográfica y controles restringidos (N, S, E, W).

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@@ -885,6 +885,63 @@ function getDoorGridPosition(room, door) {
}
}
// Calcula la posición completa de la puerta en el mundo 3D
// Devuelve: { worldPos: {x, z}, meshPos: {x, y, z}, rotation: number, wallOffset: number }
function getDoorWorldPosition(room, door, centerX, centerZ, halfSizeX, halfSizeZ) {
const doorGridPos = getDoorGridPosition(room, door);
const doorWorldPos = gridToWorld(doorGridPos.x, doorGridPos.y);
const doorHeight = 2.0;
let meshPos = { x: 0, y: doorHeight / 2, z: 0 };
let rotation = 0;
let wallOffset = 0;
switch (door.side) {
case 'N':
// Pared Norte: puerta alineada en X, Z en el borde norte
meshPos.x = doorWorldPos.x;
meshPos.z = centerZ - halfSizeZ;
rotation = 0;
// Offset relativo al centro de la pared (para el hueco)
wallOffset = doorWorldPos.x - centerX;
break;
case 'S':
// Pared Sur: puerta alineada en X, Z en el borde sur
meshPos.x = doorWorldPos.x;
meshPos.z = centerZ + halfSizeZ;
rotation = 0;
// Para pared Sur, el offset es directo (sin inversión)
wallOffset = doorWorldPos.x - centerX;
break;
case 'E':
// Pared Este: puerta alineada en Z, X en el borde este
meshPos.x = centerX + halfSizeX;
meshPos.z = doorWorldPos.z;
rotation = Math.PI / 2;
// Offset relativo al centro de la pared
// Con rotation=π/2, el eje X local apunta hacia -Z, entonces:
// offset_local = -(doorZ - centerZ)
wallOffset = -(doorWorldPos.z - centerZ);
break;
case 'W':
// Pared Oeste: puerta alineada en Z, X en el borde oeste
meshPos.x = centerX - halfSizeX;
meshPos.z = doorWorldPos.z;
rotation = Math.PI / 2;
// Con rotation=π/2, el eje X local apunta hacia -Z (igual que pared E)
// Por tanto, también necesita offset invertido
wallOffset = -(doorWorldPos.z - centerZ);
break;
}
return {
worldPos: doorWorldPos,
meshPos: meshPos,
rotation: rotation,
wallOffset: wallOffset
};
}
// --- CARGA Y RENDERIZADO ---
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
@@ -1047,27 +1104,9 @@ async function renderRoom(room) {
const doorWidth = 1.5;
const doorHeight = 2.0;
// Calcular posición relativa de la puerta en la pared
// config.width es el ancho total. El rango local es [-W/2, W/2]
// Obtener coordenadas de la puerta
const doorGridPos = getDoorGridPosition(room, door);
const doorWorldPos = gridToWorld(doorGridPos.x, doorGridPos.y);
// Necesitamos proyectar la posición de la puerta sobre el eje de la pared para saber su offset
// Pared N/S: Offset es diferencia en X.
// Pared E/W: Offset es diferencia en Z (pero ojo con la dirección del plano).
let doorOffset = 0; // Offset del centro de la puerta respecto al centro de la pared
if (config.side === 'N') {
doorOffset = doorWorldPos.x - centerX;
} else if (config.side === 'S') {
doorOffset = -(doorWorldPos.x - centerX); // S wall is rotated 180, local X is opposite world X
} else if (config.side === 'E') {
doorOffset = doorWorldPos.z - centerZ;
} else if (config.side === 'W') {
doorOffset = -(doorWorldPos.z - centerZ); // W wall is rotated 90, local X is opposite world Z
}
// Usar función unificada para obtener la posición de la puerta
const doorInfo = getDoorWorldPosition(room, door, centerX, centerZ, halfSizeX, halfSizeZ);
const doorOffset = doorInfo.wallOffset;
const w = config.width;
@@ -1088,10 +1127,6 @@ async function renderRoom(room) {
createWallSegment(rightWidth, wallHeight, rightCenter, wallHeight / 2, opacity, "RightSeg");
// Dintel (Arriba de la puerta)
// Ancho: doorWidth
// Altura: wallHeight - doorHeight (2.5 - 2.0 = 0.5)
// Centro X: doorOffset
// Centro Y: doorHeight + (dintelHeight / 2) -> 2.0 + 0.25 = 2.25
const lintelHeight = wallHeight - doorHeight;
if (lintelHeight > 0) {
createWallSegment(doorWidth, lintelHeight, doorOffset, doorHeight + (lintelHeight / 2), opacity, "Lintel");
@@ -1123,31 +1158,11 @@ async function renderRoom(room) {
const doorMesh = new THREE.Mesh(doorGeometry, doorMaterial);
doorMesh.userData.id = door.id;
doorMesh.visible = !door.isOpen; // Ocultar si ya está abierta
const doorGridPos = getDoorGridPosition(room, door);
const doorWorldPos = gridToWorld(doorGridPos.x, doorGridPos.y);
switch (door.side) {
case 'N':
// Pared Norte: Alinear X con worldPos, Z con borde norte
doorMesh.position.set(doorWorldPos.x, doorHeight / 2, centerZ - halfSizeZ);
doorMesh.rotation.y = 0;
break;
case 'S':
// Pared Sur
doorMesh.position.set(doorWorldPos.x, doorHeight / 2, centerZ + halfSizeZ);
doorMesh.rotation.y = 0; // O Math.PI, visualmente igual para puerta plana 1.5x2
break;
case 'E':
// Pared Este: Alinear Z con worldPos, X con borde este
doorMesh.position.set(centerX + halfSizeX, doorHeight / 2, doorWorldPos.z);
doorMesh.rotation.y = Math.PI / 2;
break;
case 'W':
// Pared Oeste
doorMesh.position.set(centerX - halfSizeX, doorHeight / 2, doorWorldPos.z);
doorMesh.rotation.y = Math.PI / 2;
break;
}
// Usar función unificada para posicionar la puerta
const doorInfo = getDoorWorldPosition(room, door, centerX, centerZ, halfSizeX, halfSizeZ);
doorMesh.position.set(doorInfo.meshPos.x, doorInfo.meshPos.y, doorInfo.meshPos.z);
doorMesh.rotation.y = doorInfo.rotation;
scene.add(doorMesh);
roomMeshes.doors.push(doorMesh);
@@ -1370,7 +1385,8 @@ window.addEventListener('pointerdown', (event) => {
const allDoors = [];
Object.values(SESSION.roomMeshes).forEach(roomData => {
if (roomData.doors) {
allDoors.push(...roomData.doors);
// Solo incluir puertas visibles (cerradas) en el raycast
allDoors.push(...roomData.doors.filter(door => door.visible));
}
});