- Refactored setCameraView to use precise lookAt and position calculation instead of accumulating quaternion errors.
- Forces camera UP vector (0,1,0) to prevent roll drift during isometric rotation.
- Sistema de opacidad dinámica de paredes según vista actual
- Vistas con transición animada suave (600ms)
- Centrado automático en el jugador al cambiar vista
- Quaternions precalculados para evitar degradación de vistas
- Validación de puertas que apuntan a salas existentes
- Limpieza de puertas inválidas en generador de mazmorras
- Paredes opacas/transparentes según orientación de cámara
Pendiente: Resolver z-fighting de puertas en ciertas vistas
- Precálculo de quaternions para cada vista (N, S, E, W)
- Eliminado uso de lookAt() en cambios de vista
- Uso de Vector3 nativos de Three.js
- Sistema completamente determinista sin acumulación de errores
- Generador procedural que crea hasta 10 salas aleatorias conectadas por puertas
- Sistema de fog of war: solo se muestran salas visitadas
- Puertas automáticas entre salas con detección de transición
- 0-2 esqueletos aleatorios por sala
- Sistema de vistas NSEW con UI de compás
- 4 vistas isométricas fijas (Norte, Sur, Este, Oeste)
- Zoom y paneo habilitados, rotación deshabilitada
- Paredes con opacidad diferenciada (N/W opacas, S/E semi-transparentes)
- Validación de movimiento: solo celdas transitables
- Centrado automático de cámara al mover personaje